Yu-Gi-Oh Planet's

Votes taken by Leodip

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    Confermo, Kozmotown non è soggetta alla perdita di timing.
    Per la cronaca, l'effetto di aggiungere è opzionale, mentre quello di guadagnare LP è considerato avvenire contemporaneamente alla distruzione, quindi anche se si usa l'effetto di Ancient Fairy Dragon su una terreno che può perdere il timing (e.g. Geartown), se si decide di non aggiungere essa non perderà il timing.
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    CITAZIONE (QuickScoper @ 18/6/2016, 12:53) 
    scusa leo, ma io mi ricordo che royal oppression era in vigore quando teleport era già a 1, o mi sbaglio?

    Non ricordo le date esatte, ma non sbagli. Nonostante questo, TeleDAD era ancora in giro quando Royal Oppression fu rilasciata e ricordo chiaramente l'SJ Houston aveva in top 16 15 TeleDAD (anche con Teleport limitato) e che almeno il vincitore giocava 2 Oppression (non ricordo gli altri se la giocavano e in quante copie).

    CITAZIONE (pein_perversus @ 18/6/2016, 12:57) 
    articolo estremamente interessante.

    Personalmente, trovo le conclusioni davvero ispiratrici, è da quando sono usciti gli speedroid che li utilizzo in madolche per aiutare la combo o il control (in base a come parto, solitamente ti permettono di tirare rafflesia al primo turno o la regina al secondo (basta avere terrortop e uno qualsiasi tra hoot e un lv4). e nel mazzo ho trovato un buon equilibrio con 2 take piuttosto che uno, perché semplicemente, succede di non vincere sempre e di dover temporeggiare, e avere di nuovo la possibilità di tirare terrortop che porta un secondo take e quindi fare leviair/invoker (a seconda di cosa hai usato la prima volta) e provare di nuovo con la regina è positivo.

    al contrario, in abyss (altro mazzo che gioco), è esattamente come spieghi, se hai terrortop bene, sennò vinci in altro modo. e una volta che ne fai uno, generalmente non serve farne ancora (anche se c'è da dire, che il secondo take può non risulatre morto se si gioca leviar di extra, ad esempio, ma qui parliamo anche dell'engine PK ed è un macello districarsi tra cosa è il mazzo e cosa è l'engine ahah)

    Personalmente, avrei affrontato altre due engine:
    Instant/Norden (quante instant giocare che ora norden è a 1? giocare altri target da extra? Meglio limite dei mille occhi o qualcosa di sinergico con il mazzo?)
    Artifact (non è esattamente un "mini", però può rientrare sotto le 7-8 carte se si giocano solo sanctum, morall, schyte e/o lancea. Anche qui la scelta migliore delle carte in base al metagame, scegliere anche quanto destabilizzare un mazzo aggiungendo anche le ignition, valutare la presenza di begall o meno, tutti temi interessanti)

    A dire la verità, avevo centinaia di mini-engine da affrontare, ma ho deciso di prendere 3 che potessero, a grandi linee, fungere da macro-gruppi per tutti gli engine. Instant/Norden è un caso leggermente particolare, ma la discussione si affronta alla stessa maniera: come va la partita se vedo 1 Instant e 4 altre carte del mazzo? E se vedessi 2 Instant e 3 altre carte del mazzo? E se non vedessi Instant? In base alla potenza che Instant genera, alla capacità del mazzo di sopportare DD e alla sua dipendenza da Instant si decide. Da ciò deriva che, se Instant è la base del mazzo, 3 copie sono necessarie. In tal caso, se risolvere 1 Instant fa vincere, basta 1 Norden. Se risolverne una sola non basta (e quindi la partita non si chiude istantaneamente), potrebbe essere necessario giocare un altro target. Di contro, se il mazzo non vince solo di Instant e non sopporta bene le DD, se ne potrebbero giocare 1 o 2. In tal caso, è difficile vedere entrambe le copie, e quindi 1 target solo basta.
    Gli Artifact, invece, li ho visti molto poco rilevanti ai fini del discorso fatto: essi giocano, e si buildano, quasi da soli. 3 Sanctum sono obbligatori e il mono-Morall perché non si ha scelta. 1 Beagall se il mazzo vince molto velocemente (e quindi non si rischia di andare al grind game dove si deve evocare un Beagall dal deck di Sanctum per distruggersi due Artifact già pescati), 2 se il mazzo è lento. Scythe e Lancea in base al meta. Caduceus (sbaglio sempre il nome, ma il tizio che fa pescare in tutti i casi) a 0 copie se il mazzo è veloce, 1 se il mazzo è lento.
    Essenzialmente, per via delle giocate che fa, Artifact necessita un numero di carte che gli permette di durare quanto il resto del mazzo, per evitare di avere copie completamente morte di carte dell'engine.

    Quasi tutti sanno quanto io sia stato un giocatore accanito di madolche e davvero ne volevo parlare. Il problema è che il discorso era impostato prettamente sul meta, e non volevo rubare spazio ad altro per questo. In tutti i casi, Madolche OTK è un mazzo do-or-die: se la combo parte una volta e non viene fermata, ottimo, si ha vinto, altrimenti buona fortuna. Madolche non-OTK (non mi piace definirlo control) può richiedere la seconda copia di Take per via della possibile durata della partita.
    Inoltre, come hai detto, Madolche nel particolare necessità solo di Terrortop e Hoot o un LV4, quindi supporta molto bene le DD. Per questa ragione, è possibile guadagnare un po' di longevità al costo di qualche DD in più, che è comunque vagamente irrilevante per il mazzo.
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    Articoli ufficiali:
    Stranger Cards [IlMitchplayer, rubrica, ultimo articolo 27/12/2016]
    Explaining Monarch [Ed@, 20/06/2016]
    Valutazione del Rischio: Stabilità e Potenza [Leodip, 18/06/2016]

    Articoli non ufficiali:
    N/A

    Edited by Leodip - 20/2/2017, 11:46
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    I giocatori più anziani hanno visto un evolversi graduale del gioco con il tempo: con ciò non faccio riferimento solo alle nuove meccaniche introdotte, o a modifiche più o meno sostanziali alle regole. Quello a cui faccio riferimento è lo stile di gioco a cui tutte queste modifiche hanno portato. Le carte, gradualmente più forti (potremmo parlare di "power creep"), permettono nuovi deck che diventano sempre più aggressivi, più veloci e più forti. Piano piano stiamo abbandonando il late game: i mazzi predominanti al momento sono effettivamente capaci di OTK, quindi passando direttamente dal mid game alla chiusura della partita.
    Fatte queste premesse, potrebbe essere necessario adattare il proprio deck alla situazione, ma come? L'argomento che voglio affrontare oggi è, principalmente, quello dei mini-engine. Un engine è un insieme di carte che lavorano bene fra di loro, spesso indipendentemente dal resto del mazzo (a meno che esso non metta i bastoni nelle ruote all’engine stesso, ad esempio un antimeta con Lose 1 Turn e Fossil Dyna Pachycephalo con un engine che fa molte evocazioni speciali) o che offrono un supporto di qualche tipo (ad esempio, Emergency Teleport e Ghost Ogre & Snow Rabbit che offrono sia una hand trap che supporto Synchro). Un mini-engine è semplicemente un engine molto piccolo, in genere fra le 4 e le 7 carte. Che problema può sorgere nel deckbuilding con una situazione così semplice? Non basta prendere l’engine e ficcarcelo dentro se ha sinergia con il mazzo?
    Risposta breve: sì ma no.
    Risposta lunga: concettualmente, sì. In pratica, ciò dipende dal meta.

    Imparare dal passato: TeleDAD
    Per chi non lo sapesse, il TeleDAD è un mazzo che ha regnato praticamente incontrastato nel 2009 che si basava sull’evocare Dark Armed Dragon (DAD) e fare synchro con Emergency Teleport (Tele) e Krebons, in genere attivando Royal Oppression subito dopo per evitare che l’avversario potesse recuperare terreno. Personalmente, mi piace considerare TeleDAD come il mazzo che ha segnato la vera e propria svolta nel gioco, inaugurando l’epoca del power creep, in quanto, da qui, il gioco ha iniziato ad accelerare sempre più. E non a caso scelgo questo come punto di partenza per la mia discussione.
    Spero non sia necessario farlo notare, ma, in questo caso, l’engine coinvolto è quello di Teleport. Niente di complesso, si parla solo di due carte, ma il problema sorge in quante copie andassero giocati: Teleport generava giocate assurdamente forti, e quindi 3 copie erano strettamente necessarie, con 3 annesse copie di Krebons, che però era, per buona parte, una pescata morta. Krebons, infatti, una volta pescato non aveva alcuna utilità se non l’essere scartato di Dark Grepher (o evocato di Teleport, ma si preferiva sempre evocare dal deck per evitare ulteriori pescate morte). Vi ricordo che stiamo parlando di un periodo in cui, poco prima, era semplicemente impensabile giocare 3 magie terreno e 3 Terraforming, perché ad ogni terreno pescata, una copia di Terraforming diventava morta, quindi giocare 3 Krebons e 3 Teleport era praticamente possibile solo perché Teleport evocava anche dalla mano. La ragione, però, per la quale considero questo meta il meta dove avviene la svolta nel gioco è perché un altro rischio è stato preso: la maggior parte dei giocatori ha deciso di giocare solo 2 Krebons. Ad un’occhiata molto superficiale, il rapporto di 3 a 2 Teleport per Krebons significa che una copia di Teleport è automaticamente morta. In realtà, non bisogna estremizzare la situazione immediatamente. Infatti, fino a che due Teleport non sono stati usati (e quindi entrambi i Krebons sono fuori dal gioco), tutti i Teleport sono ancora pienamente utilizzabili. Questo significa che, per far sì che la situazione si ritorca contro il giocatore egli dovrà:
    (1) aver effettivamente pescato tutte e 3 le copie di Teleport
    (2) averne usate 2
    (3) non aver vinto nel frattempo

    Adesso, ignorando la prima condizione e quanto sia surreale (non voglio esagerare, ma pescando 15 carte su 40, il che non succedeva comunque mai, pescare 3 copie su 3 aveva circa il 4% di probabilità di avvenire, seppur con le dovute approssimazioni per semplicità di calcoli), e il caso in cui la seconda possa effettivamente avvenire (ovvero non si abbia perso nel frattempo e non ci sia Royal Oppression sul terreno), la terza è effettivamente proibitiva: personalmente, non ricordo una sola partita in cui non ho vinto dopo aver usato 2 Teleport a scopo offensivo. Semplicemente, se si avevano le carte per farlo, attivare 2 Teleport significava che spesso si aveva un terreno di almeno 2 synchro (di cui uno Stardust Dragon per protezione) e Dark Armed Dragon. Non vincere in questa situazione è abbastanza arduo.

    Attualizziamo: Speedroid
    Il gioco si è notevolmente accelerato dal TeleDAD del 2009, ma i concetti passati non solo continuano ad applicarsi, ma si amplificano. Le partite diventano sempre più brevi, e i mazzi sempre più forti al punto che i mini-engine giocati non sono necessari come per il TeleDAD, ma sono un’aggiunta: se non li si pesca, si può vincere, ma pescandoli si vince prima e si ha più potenza. L’esempio più adatto a spiegare la situazione attuale è l’esempio degli Speedroid, un engine composto da 3 Speedroid Terrortop, 1 Speedroid Taketomborg e 1 opzionale Speedroid Red-Eyed Dice. Terrortop si può evocare specialmente quando non si controllano mostri e, quando evocato, aggiunge uno Speedroid dal deck; Taketomborg può evocarsi specialmente quando c’è un mostro WIND sul terreno e può tributarsi per evocare RED dal deck; RED è un tuner che può modulare il proprio livello.
    Molte varianti di questo engine giocano più Taketomborg e, a volte, più RED (per la stessa ragione per cui si pensava si dovessero giocare più magie terreno che Terraforming, visto che pescare RED implica il dover evocarlo normalmente per usarlo, e quindi volendo essere certi di avere almeno una copia nel deck per Taketomborg se non possono giocare 2), ma per il ragionamento che seguiamo in questo articolo, sono ovviamente sponsor dell’engine più essenziale possibile.
    La scelta di questi numeri è abbastanza ovvia: Terrortop è l’unico che si vuole davvero pescare, e possibilmente di primo turno, quindi 3 copie sono necessarie. Almeno una copia di Taketomborg serve per la combo e 1 RED serve per avere accesso ai synchro WIND. Ma, dopo aver evocato una volta Terrortop, cosa ce ne facciamo degli altri due? Assolutamente nulla. Questa è una questione più estremizzata delle tre condizioni viste prima: per far sì che si abbiano delle copie morte di Terrortop si deve:
    (1) pescare 2 o più copie di Terrotop
    (2) usarne almeno 1
    (3) non aver vinto nel frattempo

    Mentre le prime due sono ora molto meno surreali del caso di Teleport, la terza bilancia perfettamente la situazione: Burning Abyss, ad esempio, nelle varianti in cui gioca l’engine Speedroid potrebbe pescare Taketomborg prima di vedere Terrortop. E quindi? Semplicemente continua a giocare. E a vincere. 4 carte bastano ai mazzi da meta di ora per vincere. Tanto più se si è riusciti a far partire già una volta la combo: le probabilità di vittoria di BA sono solo minimamente intaccate dal pescare un paio di carte morte, specie se nel frattempo si è riusciti ad utilizzare la combo almeno una volta. Questo ci porta, finalmente, alla ragione principale per cui scrivo questo articolo.

    Valutazione del Rischio: Brilliant Fusion
    Un altro mini-engine che ha spopolato nell’ultimo anno è stato quello di Brilliant Fusion: Brilliant si comporta da Foolish Burial per tutti i mostri LIGHT evocando, come bonus aggiunto, Gem-Knight Seraphinite, che a sua volta si comporta da Double Summon e da materiale per Xyz di rango 5 o da non-tuner o, più semplicemente, da tributo. L’engine è composto da Brilliant Fusion, Gem-Knight Garnet (semplicemente perché ha più ATK) o Gem-Knight Lazuli (se si giocano dei mostri normali questa è spesso la scelta migliore, specie se il mostro normale è LIGHT). La questione dei numeri anche qui è complessa: 3 copie di Brilliant sono strettamente necessarie, ma il problema risiede nel Gem-Knight. Essenzialmente, dato che Brilliant Fusion non può essere attivata in assenza di un Gem-Knight nel deck, pescare tutte le copie del GK di riferimento equivale a rendere morta Brilliant. Valutiamo quindi le pescate morte dell’engine: si ha una carta morta quando si pesca il Gem-Knight, quando si pescano TUTTI i Gem-Knight e quando:
    (1) si pesca più Brilliant Fusion di quanti GK si abbiano nel deck
    (2) si attivano e risolvono almeno un numero di Brilliant Fusion pari al numero di GK rimanenti nel deck
    (3) non si ha vinto nel frattempo

    Come possiamo vedere, l’engine Brilliant ha una quantità di carte morte alta paragonata a molti altri engine, ma in compenso la potenza che genera è praticamente unica. Raramente Brilliant Monarch perde se riesce a far partire la combo anche una sola volta.
    Come decidiamo, quindi, il numero di GK da giocare? Si valutano le pescate morte: come abbiamo detto, una sola carta morta in mano risulta in una situazione giocabile, quindi è una pescata morta “fattibile”. Di contro, da due in poi si iniziano ad avere seri problemi. Inoltre, pescare tutte le copie del GK rende anche tutte le copie di Brilliant morte.
    La soluzione, quindi, si trova solo in base al mazzo che si gioca: un mazzo come Monarch che può facilmente vincere da solo, preferisce mantenere la sua forza e vincere senza Brilliant, ma avere comunque a disposizione la possibilità di giocare Brilliant e vincere praticamente automaticamente quando lo fa. Per ciò, il deck è capace di sopportare il pescare una carta morta, ma da due in poi diventa un problema. 3 Brilliant, 1 Lazuli e 1 Jack’s Knight potrebbe essere la soluzione migliore: pescare una o più Brilliant assieme all’unico Lazuli è abbastanza surreale (meno dell'1%), quindi una singola pescata morta (a cui Monarch può resistere) si ha solo quando si pesca Lazuli, si pesca Jack’s Knight o si pescano 2 o più Brilliant (rispettivamente, 12.5%, 12.5% e 3,6%), probabilità abbastanza alta, ma risolvibile ugualmente.
    Mazzi che invece vivono della combo con Brilliant (generalmente mazzi meno potenti che necessitando di Brilliant per stare al passo con gli altri mazzi) potrebbero richiedere una maggior stabilità della combo, al costo di una stabilità generale del mazzo minore: perciò, 3 Brilliant+2/3 GK potrebbe essere la soluzione per questi mazzi.

    Conclusione
    L’obiettivo finale dell’articolo era la valutazione del rischio: il mazzo ha delle ottime giocate, ma quanto spesso? E ce ne sono altre buone ma non ottimali?
    Quando saprete rispondere positivamente a entrambe queste domande, avrete il prossimo mazzo da meta.
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    nerd_sniping
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    La cosa di Caius e Bottomless è una questione solitamente dovuta al giocatore che attiva Bottomless (A evoca Caius, B, prima di chiedere se A vuole attivare l'effetto di Caius e quale è il suo bersaglio, attiva Bottomless. La situazione è un errore procedurale che è generalmente risolto facendo sì che se A vuole attivare Caius lo può attivare, scegliere il bersaglio, e poi B attiva Bottomless. A, sapendo quale settata è Bottomless, può decidere di evitarla volutamente per far sì di guadagnarci, sfruttando l'errore dell'avversario). Se, invece, il problema è dovuto al giocaotre che evoca Caius, entrambi i giocatori sono colpevoli (A evoca Caius e ne attiva l'effetto bersagliando Bottomless coperta. B attiva Bottomless. A dice che può cambiare bersaglio. Se B ci crede, e la partita va avanti, la situazione è un errore da parte di entrambi i giocatori, spesso risultante in un warning per entrambi e, se particolarmente rilevante, viene annullato quel game).

    Questo, lo ricordo solo per una questione di completezza, avviene perché Caius bersaglia: Erebus, d'altro canto, non bersaglia, e quindi sceglie la "vittima" del proprio effetto solo in risoluzione, quindi dopo che l'altro giocatore ha attivato e risolto Bottomless.
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    Generation Duel è un formato UFFICIALE (sviluppato dalla Konami, quindi al pari del Beta Format, per intenderci) alternativo per tornei il cui scopo è fornire diverse card pool ai giocatori. Per la precisione, ogni singolo giocatore può decidere se giocare con la card pool di Yu-Gi-Oh!, GX, 5Ds, Zexal o Arc-V. Ogni card pool è accuratamente studiata (o, almeno, a prima occhiata credo che, soprattutto la serie originale, possa essere abbastanza abusabile, ma spero che la Konami abbia fatto il suo buon lavoro di bilanciamento), ma lasciando comunque le carte più famose di quell'epoca ai giocatori (Sinister Serpent, DMOC, Ring of Destruction PRE-ERRATA per la serie originale, Stratos per GX e così via).

    L'unica pecca che vedo è che, essendo presenti 5 banned list diverse, anche abbastanza "sostanziose" (3 o 4 pagine), possa essere difficile entrare nel formato.
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    Quello è un grandissimo errore procedurale: quando Caius viene evocato con successo (ovvero la sua evocazione non è stata negata, ad esempio con Solemn Warning), il suo effetto si attiva e viene scelto il bersaglio, poi l'avversario ha la possibilità di attivare Bottomless. In quanto tale, se Caius bersaglia Bottomless coperto e quest'ultimo viene attivato, Caius NON avrà la possibilità di scegliere un altro bersaglio.
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    Ho testato parecchio (davvero parecchio, non puoi immaginare quanto) DemiseBooks e non mi piace: spesso è difficile guadagnare da Demise qualcosa oltre carte a caso, e il deck, di per se, ha problemi a buttare giù bittoni. È impossibile fare Fate all'infinito su deck che hanno mille risorse in più di noi e il damage output del deck è davvero infimo (ragion per cui ho testato una build con 3 Star Hall prima di passare a quella attuale). Ho provato praticamente qualsiasi combinazione di Mirror Force, IMHO, il set di trappole migliore, per qualsiasi build, ha ALMENO 3 Quaking (Blazing non ce la possiamo davvero permettere, ma sarebbe la mia preferita), 3 Strike e 1 Warning, a cui poi aggiungere tech qualsiasi (eccetto altre Mirror, che si sono rivelate incredibilmente morte).

    Ora come ora, sono convinto che la build migliore debba avere un po' più forza bruta: ora come ora sto giocando una con mono-World, 3 Priestess, 2 Temperance, 1/2 Jowgen (devo ancora trovare il numero giusto) e il fottio di Spellbook (23 per la precisione, senza né Duality né Demise). Spaventosamente stabile, gioca molto bene contro praticamente tutto escluso BA (specialmente BAPK, dove l'assenza di Kycoo e qualche difesa in più per Jowgen si sente) e mazzi che giocano Necrovalley (problema che hanno tutti gli Spellbook). L'unico problema che mi rimane da risolvere nella build è un modo decente di togliermi World dalla mano, ma oramai ho imparato a giocare semplicemente con una carta in meno e vincere lo stesso.
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    Confermo: le carte non si possono attivare a metà catena.
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    Se non c'è qualche ruling particolare sul pagamento dei costi di mantenimento (quello di Drago di rivelare è un costo di mantenimento) di cui non sono a conoscenza, vale tutto questo discorso.
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    The Prime Monarch si evoca direttamente come mostro LV5, quindi sarà comunque "intercettabile" da Evilswarm Ophion (rendendo impossibile l'attivazione del proprio effetto).
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    Ci sarebbe davvero tanta, tanta gente, ma dovendo dire qualcuno: Last perché è Last, Unico e Feni perché sì, FMA perché ogni volta che ci vediamo offre lui e toccherebbe anche a me prima o poi, Marco perché ci siamo fatti le meglio risate assieme, FAZU e Tengu perché secondo me sono la stessa persona e ci prenderemmo una birra (o un tè o boh per me visto che non bevo) di classe, Antinea perché è un figo, e c'è sicuramente qualcuno che dimentico ma che se la meriterebbe tutta.
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    Sì, con Chain Material puoi fondere qualsiasi cosa, a patto che sia un materiale valido: quello che fa Chain Material è rendere ogni carta che fonde capace di fondere dal deck e cimitero, oltre alla norma.

    Primsa non dovresti nemmeno chiederlo, dato quanto spesso viene chiesto ma, sì, devi per forza mandare mostri specifici.
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    Le trappole (incluse quelle continue) hanno Spell Speed 2.
951 replies since 20/7/2009
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