Magical Musketeer

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    In questa discussione potrete parlare dell'archetipo Magical Musketeer, sia nella versione pura sia che nelle sue strette varianti. Qui potrete scambiarvi le vostre idee, consigli e suggerimenti.

    Si ricorda che che questo NON è un topic di fixing, ergo aprite un topic con la lista da fixare in Deck Fixing.
     
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    Mi sono intrippato con sti cosetti.
     
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    E si inizia Raga. E per prima cosa Ties si o Ties no?
     
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    Allora come ogni mazzo...che core state giocando?
     
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    CITAZIONE (the_ex13 @ 13/11/2017, 15:04)
    E si inizia Raga. E per prima cosa Ties si o Ties no?

    In una versione base sì assolutamente, io però sto anche provando una versione Demise.
     
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    3 Kid
    3 Shooter
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    1 maxx

    3 di quella che nega eff
    1 di quella che raddoppia
    2 desires
    3 Ties
    3 Double summon
    1 Upstart

    3 Counter
    3 Spacchino
    1 Devil


    Per le restanti 4 carte devo ancora testare
     
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    un'ottima combo "starter" potrebbe essere doc sul terreno attivo foolish goods cosi lo trigghero addando quello che ho mandato la grave
     
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    Io per ora sono con questa lista.
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    3 Duality
    3 Cosmic
    2 Desires
    2 Ties
    1 Raigeki
    1 Upstart

    Trappole:8
    3 Deathparedo
    3 Last stand
    2 Fiend Deal

    Appena trovo un po di tempo provo una versione con Lose 1 Turn e voglio tentare qualcosa con Quiet life
     
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    Mi iscrivo, la mia vecchia lista se vi interessa è nel mio vecchio topic, a tempo perso se non costeranno troppo Caspar e Stare lo giocherò anche in real
     
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    Pikkole considerazioni sul mazzo, testicchiato qua e là.
    Come scrisse il buon Filtro questo è Majespecter 2.0 con un trigger molto più convincente, ne consegue che abbiamo un mazzo diviso in due: mostri e s/t. I primi non funzionano senza i secondi e i secondi non funzionano senza i primi. Se parti full monster hai perso, se parti full s/t hai...quasi perso. Ci sono Desires e Upstart a mettere quel quasi ma per il resto bisogna ingegnarsi.
    C'è Duality ma cozza con Ties che è la carta più forte del mazzo, possono convivere certo ma mi fa storcere il naso. Proverò solo se vedrò che tutto il resto mi farà schifo.
    C'è Demise, che legittima molto di più il togliere le ties ma ci togliamo le s/t dalla mano, vale la pena? Forse, se non funziona proprio niente.
    Ci sono le bamboo di Quick ma dipendono anch'esse dal mostro già evocato quindi mi sento di escluderle.
    Io ora sto provando, rullo di tamburi... 2x Hand Destruction e 2x Magical Mallett. Ok, avete il permesso di insultarmi, forza, dai su. Bene per chi volesse continuare ad ascoltare mi spiego: come già detto qui o vedi mostri + s/t o perdi quindi ho messo delle carte che se non vedo mostro mi aiutano a cercarlo, a costo di farmi dei meno, se invece vedo mostro vado semplicemente in +0, senza contare che posso vedere Desires o Ties per compensare. Sono in testing leggero però non credo sia tutto da buttare.
    Ora tutto questo bel discorso deriva dal fatto che DEVO giocare Ties, mi inturgidisce troppo, non ce la faccio a non metterla perché non fa morire dai kaiju (che sono la prima cosa che siderei contro questi deck) e perché se entra è quasi gg.
    C'è però un ultima cosa da dire: quanto cazzo fa schifo Kid. È il peggiore dei 4, se non ci fossero Ties e Desires ne giocherei 1 forse, buono solo portato dal mazzo. Se parto di solo lui mostro mi voglio tenere le s/t per giocare contro l'oppo, scartarle per tentare la fortuna non è il massimo tranne in caso di doppie copie. Se parto di lui + mostro allora evoco di sicuro l'altro.
    In sostanza è buono:
    - Quando ne hai un altro in mano;
    - Quando hai lui + Ties
    - Quando hai lui + Double S + mostro
    - Portato dal Deck
    Quindi sono indeciso tra il 2 e il 3x per per Desires e Ties che voglio sempre viva, con Mallet nel main potrei azzardare 2 ma se dovessi virare verso una versione PoD/Demise l'1x non glielo leva nessuno.
    Bon spero di aver detto tutto quello che mi frullava in testa, prendete tutto come una favola ma ricordate che in ogni favola c'è sempre un fondo di verità. Un abbraccio, Adam.
    No, sul serio,
    sono le 3 e potrei aver cappellato qualcosa (o tutto) quindi per la crocefissione aspettate la mattina
     
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    Sempre detto che Kidd non era il migliore, ho sempre preferito Doctor. Jammer è figo e lo ho provato ai tempi, solo che sono sfigato con queste carte e pescavo sempre merda, però si può riprovare anche perché è fico, pescarne uno dopo averne attivato un altro è troppo bello lel, triggera i Bullet che è una meraviglia, io ne giocherei anche 3
     
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    CITAZIONE (the_ex13 @ 13/11/2017, 17:14) 
    Io per ora sono con questa lista.
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    Appena trovo un po di tempo provo una versione con Lose 1 Turn e voglio tentare qualcosa con Quiet life

    In effetti le Duality cozzano con le Ties,mentre in un control dove questi dove il mostro più forte non supera i 2000,lose 1 turn mi sembra ottima,certo se becchi Ties con lose 1 turn sul terreno attiva imprechi.

    Sono incuriosito di provare una versione molto più control senza Ties,con le Duality/Demise e Lose 1 Turn per vedere come gira,vi farò sapere.
     
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    Togliete le PoD e mettete Grinder Golem, finché esiste va giocato, troppo op. A momenti mi fa pure uscire gratis di prigione a Monopoli.
     
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    Ho paura non usciranno belle liste da questo YCS.
     
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  15. Sir 17
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    Io lo sto testando molto e mi sto trovando bene (è più corretto dire "meglio) con una versione "going second". Tutte le volte che riuscivo a vincere il dado e a partire primo non avevo i mostri che danno una partenza decente. Nel peggiore dei casi pescavo calamity o wild più spell/traps.

    Se partivo bene ash mi spezzava le combo forti e in rarissimi casi sono riuscito a risolvere tutto quello che il mazzo può fare.

    Stava iniziando a diventare snervante e ho pensato ad una lista che possa in parte contenere i field avversari (hand traps) e di abusare di evenly matched. Avere una carta in più ci permette di avere dei pezzi (ad esempio risolvere caspar, starfire o pescare con kidbrave, vedere double summon etc...) ed essenzialmente imprimere il "control field" dopo che le giocate dell'avversario sono state in parte risolte. Può sembrare un controsenso (giocando anche il 2x di ties) ma a conti fatti ho ottenuto molti più risultati così =(.

    Anche perchè questo mazzo non è esplosivo per quanto riguarda i danni (è difficile fare otk) e di turno 0 avere un buon field (e magie/trappole in mano) che possa contrastare per bene l'avversario, credetemi, è veramente difficile.


    Altra cosa importante è che non si ha più quell'ansia nel perdere il fottuto dado perchè è di secondo che vuoi andare in un meta dove i mazzi giocano di primo (insomma sti cazzi!).

    Sto ancora cercando il giusto numero di hand traps che per ora è: 3 ash, 2/3 droll e il mono maxx e nella side ci sono le 3 cherries (consideriamo che il mazzo l'extra lo tocca poco)

    Droll perchè fa malissimo a spyral e a trickstar, ed ash e maxx sono forti contro tutto (quest'ultimo è inutile contro true draco ma vedendo le usage è sceso parecchio per cui penso sia giustificato l'ingresso di maxx nel main).

    Altra cosa: ho provato nelle versioni di primo ad usare scapegoat e gofu( il ragionamento è stato: "mi tirano ash su caspar/ties, rimango con il nulla cosmico) ma arrivavo ad avere delle situazioni in cui neanche borreload e ningirsu+ib ci potevano fare qualcosa. Non ho provato il grinder golem in quanto molto probabilmente questa carta fa la fine del sopracitato pennuto.

    Quindi essenzialmente sono handtraps+evenly e double summon+ties per fare cose, il resto sono staple tipo cosmic cyclone, desires e quello che il mazzo richiede di base
     
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