U.A. Trix

4fun

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Skybreaker
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    eccomi di ritorno con i risultati dei miei studi

    è un wall of text, ma se avrete la pazienza di leggerlo e il mazzo vi appassiona, non ne resterete delusi

    ho testato il mazzo con i seguenti engine: artifact, traptrix, cardcar

    partiamo da alcune premesse
    quali sono gli obiettivi del mazzo?
    -avere carte in mano per negare con ace (a mio parere la carta più forte del mazzo)
    -avere parini per proteggere i propri mostri da carte attivate nel nostro turno (ace può negare solamente nel turno dell'oppo)

    all'inizio giocavo gli artifact e li reputavo forti per via dei tributi che fornivano, ma se notate gli artifact non ricoprono nessuno di questi due ruoli, un sanctum in mano non renderà più efficace il nostro ace, anzi lo indebolirà soltanto, un morall in mano sarà anche un grande scartino, ma in termini di vantaggio carte non contribuisce, anche negando di ace non prenderemo nessun vantaggio carte
    infine gli artifact erano ridondanti in quanto soffrivano gli stessi problemi degli UA stessi: erano inutili nel mio turno. aggiungendo carte con le stesse debolezze di carte già presenti non facevo altro che indebolire ulteriormente il deck, quindi alla fine ho scartato l'artifact engine, anche per motivi di spazi

    mi soffermo un attimo su questo: il mazzo è molto "affamato" per quanto riguarda gli spazi che richiede, con ben 17 carte richieste (nella mia build perlomeno), aggiungendo le staple e qualche serchino generico come POD, rimangono a malapena 10 slot per il cosiddetto "engine di supporto", spazi spesso insufficienti per la maggior parte degli engine, che richiede soluzioni ridotte e spesso inefficaci

    ho quindi pensato ad un engine traptrix in quanto myrmeleo aggiungeva dei trap hole che creavano un soft lock con ace, ma anche in questo caso stavo solo rafforzando il mazzo nel turno dell'oppo e non nel mio, considerando che i myrm occupavano la normal summon e limitavano quindi le mie giocate con gli UA. ho scartato praticamente subito il traptrix engine

    a questo punto avevo idee pazze in testa come l'inserimento di thunder dragon o di volcanic shell per avere degli scartini per ace, idee carine ma instabili, considerando che il vero segreto per il successo di ace è semplice: avere più carte dell'avversario
    è matematico. se io ho più carte di lui e scambio tutte le sue con carte nella mia mano (negando di ace), alla lunga resterò con ace in gioco e lui topdeck
    quindi non era di scartini che il mazzo aveva bisogno, ma di vantaggio carte che al contempo aumentassero anche la stabilità del mazzo, e così sono arrivato a cardcar d

    altri engine erano piuttosto interessanti ma occupavano molti più slot (ad esempio i gadget), e quindi alla fine ho optato per cardcar che occupava solo 3 slot e aumentava la stabilità generale del mazzo migliorandone le partenze di turno 0 senza stadio+midfielder

    sottolineo che la build non è ovviamente definitiva, e che potrei tornare tra 2 giorni a scrivere l'esatto contrario di quanto scritto finora, vi sto solo scrivendo le mie impressioni

    Questa è la lista: (continuate a leggere per il resto delle scelte)
    https://i.imgur.com/074p5se.png
    il DD Warrior è Midfielder, il Cyber Drago Barriera è il portiere

    noterete l'assenza di powered jersey, carta che all'inizio reputavo fortissima e avevo addirittura inserito in 2x + 1x hidden armory
    perché questa scelta? come ho detto prima il mazzo a mio parere è un control che vince di ace, e l'inserimento di carte simili provoca solo instabilità.
    ma cosa più importante è quanto segue:
    -chi è che abusa meglio di jersey? slugger.
    -cosa soffre maggiormente slugger? le trappole attivate su di lui appena entri in battle phase
    -posso usare jersey su altri mostri? sì, ma slugger è comunque quello che lo usa meglio, visto che ace non nega nel nostro turno

    per quanto forte sia jersey, è pur sempre una magia equipaggiamento, e come tale va attivata in main phase, e se accade qualcosa al mostro che non sia compulsory, boom ecco un bel -1 servito
    detto questo ho scelto di non giocare jersey e di giocare lo slugger in 2x invece che in 3x, visto che non è la carta fondamentale che bisogna pescare assolutamente (come invece lo è ace), ma si può benissimo serchare quando ce n'è bisogno. inoltre grazie alla sua natura "hit and run" dovrebbe riuscire a sopravvivere, visto che non è presente sul campo durante il turno dell'oppo, lasciando il posto ad ace

    mancano ancora alcuni punti da coprire: il mono portiere, le 3 lance, le breakthrough skill e il trio anti-grave nel maindeck

    -portiere lo reputo una carta forte, ma reputo ace MOLTO più forte, tuttavia portiere è nato per stare di fianco ad ace, quei due uno di fianco all'altro sono molto difficili da abbattere, considerando che il mazzo è pressoché immune a fiendish chain grazie ai continui cambi mano-field
    non ne giocherei più di uno perché è serchabile, ma molto spesso è meglio avere ace piuttosto che lui, e non mi ci vedo chiamarlo a campo vuoto quando posso chiamare ace che mette comunque un minimo di pressione anche solo con una carta in mano, potendo negare delle power play come shadoll fusion o tour guide

    -le 3 lance: queste sono da collegare al discorso fatto prima dei "parini nel mio turno, dove ace non può negare". nella mia ricerca di carte che coprissero bene questo ruolo ho trovato loro, e svolgono il ruolo alla perfezione, in particolare grazie al fatto che ace e portiere sono sempre in posizione di difesa, e quindi non risentono minimamente del -800 atk
    inoltre loro sono un altro motivo per il quale ho scartato jersey, in quanto uno slugger protetto da lancia è del tutto antisinergico a jersey

    siccome reputo le lance molto più importanti nel funzionamento del deck di jersey, ho dovuto scegliere tra i due

    -le breakthrough: queste si collegano al discorso iniziale che avevo fatto sulla "ricerca di scartini per ace", come in bujin prima di noi, le breakthrough sono un ottimo scartino che può essere usato con successo dal cimitero indovinate quando? nel nostro turno, dove siamo più vulnerabili, le breakthrough qui svolgono una doppia funziona unica e sinergica che nessun'altra carta ha

    -il trio anti-grave: avete letto ace? "you can discard 1 card", non importa dove, fissure, macro e soul drain non toccano questo mazzo in alcun modo, potete tranquillamente fare il vostro gioco senza che l'oppo possa fare il suo.
    certo ci sono complicazioni con macro cosmo come ad esempio la rimozione di BTSkill, ma secondo me è il prezzo da pagare per poter giocare una carta che da sola detta il funzionamento della partita (soprattutto se avete vanity in gioco!)

    ultima nota di fondo: sono ancora indeciso riguardo a wiretap, spesso trap stun si rivela migliore in quanto ci permette di tenere in gioco vanity e calare uno slugger di fianco ad ace per tenere attivo il lock nel turno dell'oppo, ma wiretap nega le stun dell'oppo e previene gli otk, dovrò testare ancora per decidere


    se ora vi state chiedendo se faccio cose del genere per ogni mazzo che gioco la risposta è sì, ma solo con quelli che mi appassionano veramente, l'ultima volta era stato con HAT (che poi hat non era perchè non avevo gli artifact, ma avevo fatto un'analisi simile su tutti gli engine del momento)
     
    Top
    .
140 replies since 21/9/2014, 20:17   2376 views
  Share  
.