Yu-Gi-Oh Planet's

Votes given by fritz9190

  1. .
    @news seconda parte

    SOFU-JP027
    Diana the Spirit Light
    LUCE/TUONO/
    4/1700/1000


    Non può essere Evocata Normalmente / posizionata . Deve essere prima Evocata Specialmente (dalla tua mano ) bandendo 1 mostro Luce dal tuo GY . Una volta per turno, durante la fase finale del tuo avversario : guadagni 1000 LP.





    SOFU-JP028
    Condemned Witch
    OSCURITÀ/FATA/
    4/100/2000


    Quando questa carta viene Evocata Normalmente : puoi aggiungere 1 carta magia rapida "Proibito" dal tuo Deck alla tua mano , eccetto "Cimitero Proibito". Durante la Main Phase del tuo avversario (Effetto Rapido): puoi offrire come tributo questa carta; Evoca Specialmente 1 mostro fata di livello 4 dal tuo Deck, eccetto “strega Condemned”. Puoi usare ogni effetto di "strega Condemned" una sola volta per turno.





    SOFU-JP029
    Bearrier
    OSCURITÀ/DEMONE/
    3/1600/0


    Durante il turno dell'avversario , le carte posizionate nella tua zona magia e trappola non possono essere distrutte dagli effetti. Se una carta posizionata nella tua zona magia e trappola viene distrutta dall'effetto del tuo avversario: questa carta guadagna 800 ATK fino alla fine del turno.





    SOFU-JP030
    Gokipole
    TERRA/INSETTO/
    3/1000/1200


    Se questa carta viene mandata al GY : puoi aggiungere 1 mostro Insetto di Livello 4 dal tuo Deck alla tua mano. Inoltre, se hai aggiunto un Mostro Normale con questo effetto, puoi evocarlo tramite Evocazione Speciale , poi puoi distruggere 1 mostro sul terreno il cui ATK è superiore o uguale all'ATK del mostro Evocato Specialmente. Puoi usare questo effetto di "Gokipole" una sola volta per turno.




    SOFU-JP031
    Token Collector
    TERRA/DEMONE/
    4/0/2000


    Se un segna mostro viene Evocato Specialmente : puoi Evocare Specialmente questa carta dal GY (se era lì quando il segna mostro è stato Evocato) o mano(anche se non lo è). Puoi solo evocare tramite evocazione speciale "Token Collector" una sola volta per turno in questo modo. Se questa carta è evocata per evocazione speciale: Distruggi tutti i segna mostro sul terreno , e se lo fai, questa carta guadagna 400 ATK per ogni segna mostro distrutto. Nessuno dei due giocatori può Evocare Specialmente segna mostro.





    SOFU-JP032
    Two-Man Salesman
    LUCE/GUERRIERO/
    2/1200/1200


    Una volta per turno: puoi attivare questo effetto; Entrambi i giocatori rivelano 1 carta in mano, quindi, se sono dello stesso tipo di carta , applica uno dei seguenti effetti in base al tipo di carta. ● Mostro : ogni giocatore può Evocare Specialmente la carta rivelata. ● Magia : ogni giocatore pesca 2 carte. ● Trappola : ogni giocatore manda 2 carte dal proprio Deck al GY.





    SOFU-JP033
    Salamangreat Emerald Eagle
    FUOCO/CYBERSE/
    RITUALE/8/2800/2000


    Puoi Evocare tramite rituale questa carta con " Rise of the Salamangreat". Quando questa carta viene Evocata tramite Rituale usando una "Salamangreat Emerald Eagle" che controlli: puoi distruggere tutti i mostri Evocati tramite Evocazione Speciale controllati dal tuo avversario. Una volta per turno: puoi offrire come tributo 1 Mostro Link "Salamangreat";questa carta guadagna questo effetto fino alla fine di questo turno. ● All'inizio del Damage Step, se questa carta combatte con un mostro avversario: Distruggi il mostro avversario e, se lo fai, infliggi danno al tuo avversario uguale all'ATK originale di quel mostro.





    SOFU-JP039
    Clock Spartoi
    OSCURITÀ/CYBERSE/
    LINK/800/Link2


    2 mostri Cyberse Se questa carta viene evocata tramite evocazione link : puoi aggiungere 1 " Cynet Fusion " dal tuo Deck alla tua mano. Se un mostro è Evocato Specialmente in una delle zone puntate da questa carta : È possibile scegliere come bersaglio 1 mostro di Livello 4 o inferiore Cyberse nel GY ; Evocalo tramite Evocazione Speciale, ma nega i suoi effetti, inoltre non puoi Evocare Specialmente mostri dal tuo Extra Deck per il resto di questo turno , eccetto i Mostri Fusione . Puoi usare ogni Effetto di "Clock Spartoi" solo una volta per turno.





    SOFU-JP040
    salamangreat heatleo
    FUOCO/CYBERSE/
    LINK/2300/Link3


    2+ Mostri Effetto fuoco Se questa carta viene Evocata tramite evocazione Link: puoi scegliere come bersaglio 1 carta nella Zona Magia e Trappola del tuo avversario ; mischiala nel deck. Una volta per turno, se questa carta è stata link evocata utilizzando “Salamangreat Heatleo” come un materiale da collegamento: È possibile scegliere come bersaglio 1 mostro scoperto sul terreno e 1 mostro nel tuo GY ; l'ATK del primo bersaglio diventa uguale all'ATK del secondo bersaglio fino alla fine di questo turno.





    SOFU-JP041
    Dinowrestler King T Wrextle
    TERRA/DINOSAURO/
    LINK/3000/Link3


    2 + mostri " Dinowrestler " Se questa carta combatte, il tuo avversario non può attivare alcuna carta Magia/Trappola fino alla fine del Damage Step. I mostri controllati dal tuo avversario non possono bersagliare i mostri che controlli per gli attacchi, tranne questo. All'inizio della Battle Phase del tuo avversario: puoi scegliere come bersaglio 1 mostro in posizione di attacco controllato dal tuo avversario; durante questa Battle Phase, gli altri mostri controllati dal tuo avversario non possono dichiarare un attacco, a meno che quel mostro non dichiari un attacco. Alla fine della Battle Phase, se quel mostro non ha dichiarato un attacco, distruggilo.





    SOFU-JP042
    Galaxy-Eyes Sol Flare Dragon
    LUCE/DRAGO/
    LINK/2000/Link2


    2 mostri Luce, incluso un mostro con 2000 o più di attacco Se questa carta viene evocata tramite evocazione link : puoi scegliere come bersaglio 1 mostro "Photon" o "Galaxy" nel tuo GY ; aggiungilo alla tua mano. Durante la Main Phase del tuo avversario (effetto rapido): puoi scartare 2 carte "Photon" e/o "Galaxy", o 1 "Galaxy-Eyes Photon Dragon", scegli come bersaglio 1 mostro Evocato Specialmente controllato dal tuo avversario; distruggi quel mostro. Puoi usare ogni effetto di "Galaxy-Eyes Sol Flare Dragon" una sola volta per turno.




    SOFU-JP043
    Orphegel Galatea
    OSCURITÀ/MACCHINA/
    LINK/1800/Link2


    2 Mostri Effetto, incluso almeno 1 mostro "Orphegel" Questa carta collegata non può essere distrutta in battaglia. Puoi scegliere come bersaglio 1 dei tuoi mostri Macchina banditi; mischialo nel deck , poi puoi posizionare 1 carta magia/trappola "Orphegel" sul terreno direttamente dal tuo deck. Puoi usare questo effetto di "Orphegel Galatea" solo una volta per turno.




    Edited by Sephylon - 23/8/2018, 21:32
  2. .
    CITAZIONE (Fader 97 @ 15/12/2017, 20:16) 
    CITAZIONE (Justawaaay @ 15/12/2017, 14:14) 
    Absolute 0 è forte secondo te ?

    Mettiamola così... fa meno cagare rispetto ad altre cose

    Meglio avere Goblin che pesco di Rota, oppure avere pesce rosso che però di attributo acqua e con lui posso evocare 0?
  3. .
    Scusate del ritardo, ecco la storia della Prima Guerra di Duel Terminal!
    Buona lettura spero vi piaccia

    "Nessuno sa quando o dove, ma da qualche parte o in qualche dimensione esiste un pianeta chiamato Terminal. Un pianeta con una grande biodiversità e abitato da un enorme numero di specie intelligenti.
    La popolazione del pianeta è divisa in 4 tribù, ognuna delle quali occupa un vasto bioma:

    -gli Abitanti della Valle delle Nebbie, un popolo di umani e uomo-uccello che vive immerso tra le nebbie di un gigantesco Canyon;
    -l’Ordine dei Cavalieri, comandato dagli Sciabola X, guerrieri che ciclicamente sceglievano tra loro un capo chiamato Gottoms, abitanti delle vaste Lande dei Cavalieri;
    -creature infuocate della tribù Flamvell, guerrieri impavidi e irosi che popolano le terre vulcaniche della Landa Desolata;
    -i Custodi della Barriera di Ghiaccio, depositari di antiche leggende e temuti per i loro poteri magici di natura sconosciuta.

    Queste tribù sono immerse in una grande guerra le une contro le altre, per il predominio di Terminal. Ma un giorno sul pianeta precipita un meteorite proveniente dalla lontana Nebulosa Worm, dentro al quale viaggiavano mostri mutanti e viscidi ( i Worm, appunto). Gli invasori alieni attaccano uniti le tribù, le quali si ritrovano a collaborare per la prima volta contro il nemico comune. Tuttavia, i Worm sono troppo forti per essere sradicati.
    Uno scienziato della Valle delle Nebbie, un certo Claiom Solais, si offre di aiutare l’Alleanza con le sue invenzioni: si tratta di creature meccaniche, gli Alleati della Giustizia, ideati per contrastare il nemico; tra di esse capitola Catastor, un robot programmato per uccidere qualunque creatura vivente gli si pari davanti.
    In effetti, la guerra inizia a volgere a favore dell’Alleanza, anche se Catastor compie stragi incalcolabili da ambedue gli schieramenti. In particolare, gli Sciabola X vengono sterminati durante un attacco Worm nelle Lande dei Cavalieri.
    La tribù dei Custodi della Barriera di Ghiaccio, che fino a quel momento era rimasta un po’ in disparte all’interno dell’Alleanza, decide davanti a questo genocidio di liberare una creatura bandita nelle profondità della Barriera di Ghiaccio: Brionac, un drago dotato di una forza immensa.

    La guerra contro i Worm infuria e l’Alleanza è in seria difficoltà a causa della discesa in campo di nuove specie aliene: vengono creati i Genex, creature meccaniche simili agli Alleati della Giustizia con una funzione di supporto a questi ultimi.
    I Custodi della Barriera di Ghiaccio corrono in aiuto della tribù Flamvell, minacciata da un incursione nemica: in questa occasione viene schierato un esercito di guerrieri magici capitanato da Dewloren, il Re Tigre che regna sulle regioni esterne alla Barriera. Anche i Naturia, una tribù di animaletti pucciosi e piantine con occhietti teneri, inizia a supportare l’Alleanza, poiché sentono minacciato l’ecosistema della loro foresta al centro della quale si erge l’Albero del mondo, il Sacro Albero (sì, proprio quello dei Qliphort/Infernoid e degli Zefra). Tuttavia, anche con questi aiuti la tribù Flamvell ci lascia le penne.

    L’Alleanza a questo giro è davvero disperata. Non solo i Worm continuano le loro incursioni sempre più violente e spiegando un numero sempre maggiore di forze, ma ora anche l’alleanza tra le tribù vacilla: i Flamvell e gli Sciabola X non esistono più; i Naturia limitano i propri interventi cercando di difendersi solo quando la foresta è in pericolo; i Jurrac, una popolazione di dinosauri di fuoco risvegliati dall’ultimo attacco Worm nella Landa Desolata, sono troppo deboli per compensare le perdite subite.
    I Custodi della Barriera di Ghiaccio si vedono costretti a persuadere gli scienziati della Valle delle Nebbie a mandare una sonda verso il meteorite dei Vermi, alla ricerca di tracce utili per sconfiggere gli invasori. La missione va a buon fine, e la “Mente Alleata” riporta ai laboratori il codice genetico dei Worm. All’oscuro da Claiom Solais e dal resto dell’Alleanza, scienziati e Custodi collaborano per creare una nuova generazione di Alleati della Giustizia semi-biologici usando il DNA degli invasori viscidi. Quando tuttavia questo nuovo esercito viene schierato in battaglia, gli abitanti della Valle delle Nebbie rimangono costernati dall’abominio commesso in segreto e a tradimento dagli altri membri dell’Alleanza, ritendendo indegno usare qualsiasi cosa di proveniente dal nemico come alleato: Thunders King, il Signore dei Tuoni nonché della tribù della Valle Nebbiosa, incita i suoi a ribellarsi all’Alleanza e come gesto simbolico combatte e distrugge Catastor, mostrandolo come trofeo della sua libertà. I Valle delle Nebbie attaccano da soli i Worm, subendo così una schiacciante sconfitta che decimò le fila di questa coraggiosa tribù.
    Disperati, i Custodi si vedono costretti a liberare anche Grugnir, il secondo drago più potente del fratello Brionac.
    Nel frattempo, dalle profondità del Sigillo (un abisso che scende fino alle tenebre del sottosuolo dove molte creature pericolose vennero bandite in tempi antichissimi) erano stati liberati i Fabled, demoni imprigionati perché ritenuti troppo pericolosi per Terminal. Queste creature dapprima erano rimaste in disparte, ma successivamente (soprattutto dopo aver subito un attacco di Grugnir) decidono di ingaggiare guerra sia contro i Worm che contro l’Alleanza, lasciando tutti confusi sulle idee di questo popolo.
    Gli Alleati della Giustizia vengono sostituiti da una nuova generazione di mostri Genex, più forti dei precedenti e con grandi capacità di comunicazione per intervenire tempestivamente in caso di attacchi.
    Alcuni sopravvissuti della Valle Ventosa scoprono la Gola Drago, abitata da dragoni che presto imparano a cavalcare, permettendo l’ingresso sui campi di battaglia della Lega dei Dragunità.

    Gli schieramenti sono:
    -Alleanza: Real Genex, Cavalieri Dragunità, Naturia, Jurrac, Custodi;
    -Worm;
    -Fabled.

    Claiom Solais, deluso dall’Alleanza, sviluppa da solo un ultima e definitiva macchina di distruzione: Armatura Decisiva. Questa immensa macchina viene dotata di un alta capacità di attacco e di un’immensa difesa dagli attacchi, che la rende ancora più grandiosa e perfetta dei rottami di Catastor che lo scienziato mira con nostalgia e rabbia verso quella guerra inutile, eppure necessaria. In realtà, tutte le tribù sono sfinite dai combattimenti: i Naturia schierano a protezione della loro foresta i Barkions, dragoni coperti da scaglie di corteccia di alberi secolari, mentre un certo Leodrake viene incaricato di proteggere l’Albero Sacro; i Custodi si ritrovano a lavorare su due fronti: da una parte combattono per l’Alleanza, dall’antro invece iniziano ad avere seri problemi legati a Brionac e Grugnir, che lasciati liberi si stanno divertendo ad attaccare e congelare diverse regioni; alcuni Sciabola X, sopravvissuti agli attacchi, sono riusciti a proteggersi e hanno ricostruito in silenzio un nuovo ordine (Sciabola XX), creando armi con l’impiego di componenti meccanici depredati dai rottami degli Alleati della Giustizia; persino i Worm si riuniscono insieme per tentare il tutto per tutto, trasformandosi in una chimera chiamata Worm Zero. Armatura decisiva e Worm Zero combattono, e la macchina sembra avere la meglio sull’ultima creatura viscida proveniente dallo spazio.
    Purtroppo i Jurrac hanno la grandiosa idea di usare la Meteora Worm, che avevano ritrovato durante una spedizione, per attaccare Worm Zero. Si uniscono nella Jurrac Meteor in un attacco “kamikaze”: usando il loro fuoco spingono in cielo la Meteora, che poi precipita con inaudita violenza sul pianeta. La Meteor colpisce la Landa Desolata, e l’onda d’urto spazza via con forza Worm Zero e Armatura Decisiva.

    La guerra è finita… o no?
    Ma certo che no! L’impatto della Meteor scatena un violento terremoto, e sfruttando questo le Favolose Ferie si liberano dal sigillo, e iniziano a manovrare come animaletti i Favolosi contro l’Alleanza.
    I Flamvell, riportati in vita dalle radiazioni infuocate dei Jurrac, tornano a combattere l’ultima volta nell’Alleanza.

    I Favolosi tentano di attaccare l’unica zona che nessuno aveva mai provato a colpire: la Foresta dei Naturia. I Barkions e tutti gli abitanti della Foresta combattono duramente e con coraggio contro i demoni, e grazie al coraggio di Beast, una Naturia amica di Leodrake, che indossa in quell’occasione l’armatura dei Barkions caduti la battaglia viene chiusa in “pareggio”: nessuna forma di vita sopravvive da ambedue le parti. Quando Leodrake vide in seguito il campo di battaglia, capì di essere l’ultimo custode della Foresta Naturia…
    Non tutti i Favolosi erano stati schierati in quella sanguinosa battaglia, e quindi il nemico era tutt’altro che sconfitto. Ai Custodi della Barriera di Ghiaccio non rimaneva altro da fare per fermare quel grande dispendio di vite, se non liberare la Creatura.
    Una creatura ancor più potente dei suoi fratelli Brionac e Grugnir messi insieme, la cui furia raggelante era la causa del congelamento perpetuo dei territori intorno alla Barriera. Una creatura che da sola avrebbe risolto quella guerra.
    Tre dei più potenti Custodi avevano preso la decisione più importante e più sofferta di tutta la storia di Terminal: con il loro potere magico spezzano il sigillo della Barriera, liberando dall’abisso in cui era imprigionato Trishula.
    La furia di Trishula congela il Pianeta: la Barriera di Ghiaccio viene coperta da una nuova coltre di ghiacci perenni; la Landa Desolata a causa del calore vulcanico subisce solo lievi danni; la Valle delle Nebbie riceve anche le nevi; e le lande dei Cavalieri si ricoprirono di un freddo eterno. Solo la foresta viene salvata dalla rabbia dei tre Draghi della Barriera di Ghiaccio, protetta dal calore dell’Albero Sacro.
    Per secoli, Terminal rimane coperta da una coltre di ghiaccio, morte e distruzione. I pochi superstiti tra i Custodi iniziano a dare la caccia ai draghi, per rinchiuderli nuovamente nel sigillo che li avrebbe tenuti lontani dal distruggere il pianeta."



    A presto per la Seconda Guerra, che richiede molto più tempo per essere narrata al meglio visto il grande numero di dettagli e descrizioni (secondo me per ora è il DT più bello e completo)
  4. .
    Provo a scrivere un po’ di trama...
    Mi scuso in anticipo per i possibili errori di battitura, e per la lunghezza del racconto seppur riassuntivo. Ogni fatto narrato viene illustrato nell’artwork delle carte inerenti questa storia.


    Ci troviamo nel terzo capitolo delle Guerre di Terminal, dopo che Costellazione Sombrero e Brancomalvagio Kerykeion hanno sconfitto la divinità Sophia, evocata da Winda, Pretessa dei Gusto (vedi l’artwork di Mist Valley Shrine, che rappresenta proprio la pretessa mentre “prega” davanti al santuario che ricorda molto il profilo di Sophia). Dopo che la guerra è finita, i due guerrieri (Sombress e Kerikeion) lasciano il pianeta in pace.
    Naturia Leodrake e Stellswarm Roach ricevono dalle radici del Sacro Albero Naturia un energia che li erge verso “un nuovo livello dell’esistenza al di fuori del ciclo delle reincarnazioni”.
    Ma, mentre passano molti anni pacifici sulla superficie, in cui i sopravvissuti provano a costruire una vita tranquilla lasciandosi alle spalle il dolore e le sofferenze dell’ultima guerra, il nucleo vitale nel petto di Cavaliere-Gemma Diamante Maestro (che aveva ceduto le sue forze a Cavaliere-Gemma Lazuli per la trasformazione in Sombress) viene riattivato dopo anni da un energia oscura, generando un mostro chimerico e vagabondo formato dalle innumerevoli fusioni attuate da Cavaliere-Gemma Cristallo: Cairngorgorm. Cairngorgorm vaga per le profondità del pianeta fino a che la sua testa non si stacca esausta dal corpo, rilasciando un’ombra terrificante che avvolge e trasforma la creatura più vicina: Winda.
    Nessun artwork (sono la fonte principale della trama) ci svela cosa succeda, perciò dobbiamo immaginarci ognuno la propria ipotesi: nella fattispecie, osservando l’artwork di El Shaddoll Winda dove si può notare come quest’ultima tenga nello scettro il nucleo vitale oscuro di Cairngorgorm e che questa è l’unica Shaddoll a non avere fili né da burattino né da burattinaio, ho intuito che probabilmente El Shaddoll Winda è una specie di “Shaddoll Originale”, che ha plasmato successivamente con l’ausilio dello Shaddoll Core (la stessa testa di Cairngorgorm) le altre Bamboleombra (Falco, Hedgehog e Beast). El Shaddoll Winda manda le sue creature ad attaccare le tribù della superficie.

    Qua fanno la comparsa nuove tribù:
    -quella dei Satelcavalieri, discendenti dei Sacred Knight incaricati di difendere Terminal da nuove minacce, capaci di combinarsi per formare guerrieri più potenti;
    -quella dei Domatori, discendenti dei Gusto, che sono in grado di addestrare e convivere con creature leggendarie della Foresta Naturia: le Ritual Beasts;
    -quella dei Cavalieri Necloth, composta dagli ultimi sopravvissuti dell’antica tribù Barriera di Giaccio/Gishki, che hanno scoperto e appreso l’arte di rivestirsi delle anime ed usarle come armature.

    Le Shaddoll attaccano casualmente la prima tribù, i Satelcavalieri, che dunque combattono gli invasori non senza difficoltà: quando però uno di loro (Unuk) viene convertito in oscurità dallo Shaddoll Core e trasformato in Shaddoll Squamata, i Satellcavalieri implorano Sombress ad inviare un aiuto dal cielo; e questo genera dagli elementi sulla terra gli Yang Zing (Yang Zing Creation). Le battaglie procedono, ed è qua che fa la sua comparsa El Shaddoll Contruct: questa è il primo burattinaio nelle mani di Winda, anche se in realtà silenziosamente si annida in quel corpo una presenza sinistra…
    Anche gli Yang Zing vengono colpiti dallo Shaddoll Core, che duplica le ombre di Suanni, Fire of yang Zing (Shaddoll Dragon) e Pulao, Wind of Yang Zing (il destriero di El Shaddoll Winda).
    Per molto tempo queste due forze continuano a combattersi, senza che tuttavia le due tribù unite riescano a sradicare le creature oscure gestite dalle corde oscure dell’invincibile El Shaddoll Construct.

    Nelle profondità Winda comprime in dieci sfere l’energia rilasciata da ciascuno dei dieci nuclei vitali dei Cavalieri-Gemma, e utilizzando queste come articolazioni dei resti di Cairngorgorm genera El Shaddoll Egrystal. Con due burattinai le Shaddoll attaccano la Foresta Naturia al centro della quale si innalza fin in cielo l’Albero Sacro, le cui radici si narra che raggiungano il centro del pianeta. Stellacavaliere Deltheros e Stellacavaliere Triverr riescono ad abbattere al di fuori della Foresta El Shaddoll Egrystal; purtroppo, Winda riesce a raggiungere con poche delle sue forze la base dell’Albero Sacro, dove trova ad aspettarlo Leo, Custode dell’Albero Sacro: Winda è troppo forte, e con diversi colpi di sfere di energia blu riesce nel suo intento di rompere le radici dell’Albero.
    Nessuno però si sarebbe immaginato che il Sacro Albero si sarebbe messo a levitare in cielo, rivelando sotto di sé un sigillo antico: la Fonte Qliphort.
    Le dieci sfere di Egrystal incominciano a volare e volteggiano velocemente dirette verso la Fonte, incastrandosi a perfezione ognuna in uno dei dieci alloggiamenti. In ogni parte del pianeta, si risvegliano dopo millenni di abbandono le Qliphort, overcraft incantati che custodiscono ciascuno un importante carico…
    Le Qliphort sono comandate da un computer centrale, Qliphort Scout, che manovra dalla Fonte ogni astronave dirigendola verso la Foresta Naturia. È lo stesso Scout molto probabilmente ad ordinare ad El Shaddoll Construct e Apoqliphort Towers di unirsi in una creatura atta a gestire sia le Shaddoll che le Qliphort: El Shaddoll Shekhinaga.
    Ormai la guerra è degenerata, diventando un conflitto delle Tribù unite contro creature oscure che cercano di portare una nuova era di morte e distruzione sul pianeta. All’alleanza si aggiungono i Domatori, che con il loro legame con le Ritual beasts possono riuscire a ribaltare l’esito delle battaglie, e i Cavalieri Necloth che grazie ai loro Nekroz controllano creature potenti quali i leggendari Draghi della Barriera di Ghiaccio (Brionac, Grugnir, Trishula). Tra le fila di questa nuova alleanza capitolano anche due ragazzi: Shurit, figlio di Emilia e Avance dei Gishki, e Pirika, la figlia di Rezee e Kamui Gusto. Mentre Pirika assiste in prima persona alla violenza delle battaglie in atto, cercando di imparare a cavalcare il suo Ritual Beast “Rampengu”, Shurit si allena per apprendere il controllo di Trishula, il più potente dei draghi della Barriera di Ghiaccio che una volta aveva congelato l’intero Terminal.
    Exa, un guerriero dei Necloth che discende da alcuni abitanti della Gola Drago, si mette in viaggio lontano dalla guerra alla ricerca di un arma dei suoi antenati che potrebbe ribaltare l’esito dell’intera guerra…
    Ma il vero inferno deve ancora comparire sui campi di battaglia.
    Per qualche strana ragione, improvvisamente i Qliphort smettono di funzionare. I messaggi di errore nella memoria di calcolo di queste macchine da guerra portano alcuni di essi ad implodere: Qliphort Monolith rilascia un onda di fuoco bluastro che incendia tutta la foresta, e dai resti delle Qliphort fuoriescono mostri meccanici con sembianze demoniache, antiche creature leggendarie chiamate Infernoid. Vedendo quello che è successo, la brutalità di queste nuove creature, Winda cerca di opporsi e attacca Qliphort Scout.
    El Shaddoll Construct, Qliphort Scout, e Infernoid Nehemoth sono controllati da un entità superiore che fino a quel momento era rimasta silenziosa, procedendo con il suo piano: l’Apostolo del Purgatorio.
    Satellarcavaliere Sacred Knight Diamond ingaggia battaglia contro Infernoid Nehemoth, dalla quale nessuna delle due creature esce viva.
    Wen, una Domatrice amica di Pirika, viene attaccata dall’ombra dello Shaddoll Core e diventa anch’essa una Bambolaombra.
    Shurit impara a gestire l’anima di Trishula, e con il suo Nekroz of Trishula ingaggia battaglia contro Shekinaga: quest’ultima viene distrutta ed El Shaddoll Construct congelato nei ghiacci eterni.
    Ma la vera guerra, quella che ora si svolge contro gli Infernoid, rischia di annientare definitamente la vita sul pianeta. Occorre una mossa definitiva da parte delle tribù unite.
    Il rogo che bruciava la foresta aveva rivelato un altro sigillo nascosto sotto le chiome dell’albero: la Fonte Zefra, l’arma lasciata da Sophia per equilibrare lo strapotere della Fonte Qliphort. Purtroppo, per attivare la Fonte le tribù avrebbero bisogno della Divinità Creatrice, che tuttavia è caduta alla fine dell’ultima guerra: Emilia Gishki riesce a evocarla e successivamente ad acquisire il Nekroz di Sophia.
    Sombress (Ptolemaeus) e Kerykeion (Naga) ritornano sul pianeta per combattere in difesa delle tribù.
    Lara, una Domatrice impavida, chiede ed ottiene da Leo il permesso di cavalcarlo in un Legame detto Gaiapelio.
    La Fonte irradia una luce accecante, una luce di speranza che avvolge i Dieci Scelti di Zefra:

    -per la tribù Nekroz Exa e Avance
    -per i Domatori Wen, purificata dalla luce della Fonte, e Pirika che impara a cavalcare Rampengu;
    -per i Satellacavalieri, Exciton Knight e Altair unito all’armatura di Chiwen, Luce degli Yang Zing;
    -per le Shaddoll, una forma nuova di Cairgorgorm, che ha riacquisito parte della coscienza di Crystal, e Naga;
    -per gli Yang Zing, si generano Fuxi e Qliniu.

    Gli Zefra riescono finalmente a sconfiggere uno a uno tutti gli Infernoid tranne uno, Lilith, che mossa dal controllo dell’Apostolo usa il suo fuoco per liberare Construct e avvolgendolo diventano El Shaddoll Anomalilith. L’Apostolo crede di avere la vittoria in pugno, tuttavia c’è ancora un arma segreta nelle mani dell’Allenza Zefra: si tratta della Lancia Divina Dragunità, l’arma che Exa era andato a cercare.
    Emilia e Ptolemaeus scagliano la lancia contro l’avatar dell’Apostolo, che si disintegra in milioni di frammenti di ghiaccio e metallo oscuro.
    La pace sembra essere finalmente ripristinata, ma un’ultima battaglia attende l’Alleanza delle tribù.

    L’Apostolo, che si è rifugiato nella testa di Lilith, richiama a sè i dieci Dekatron appartenuti agli Infernoid, e con essi riattiva la Fonte Qliphort.
    Dall’Albero Sacro sorge l’ultimo nemico da sconfiggere: la Divinità Stabilizzatrice, controparte di Sophia, Tierra.
  5. .

    Monsters: [11]

    Armageddon Knight x1

    Destiny HERO - Plasma x2
    Destiny HERO - Diamond Dude x3

    Elemental HERO Bubbleman x2
    Elemental HERO Shadow Mist x2


    Spells: [29]

    Allure of Darkness x1
    Dark Eruption x1
    Destiny Draw x3
    E - Emergency Call x1
    Foolish Burial x1
    Galaxy Cyclone x1
    Instant Fusion x3
    Miracle Fusion x1
    Mind Control x1
    Over Destiny x3
    Raigeki x1
    Reinforcement of the Army x3
    Soul Charge x1
    The Warrior Returning Alive x3
    Trade-In x3
    Upstart Goblin x3


    Extra Deck

    Elder Entity Norden x3
    Elemental HERO Absolute Zero x1


    Abyss Dweller x1
    Blade Armor Ninja x1
    Castel the Skyblaster Musketeer x2
    Daigusto Emeral x2
    Evilswarm Exciton Knight x1
    Heroic Champion - Excalibur x1
    Lavalval Chain x1
    Number 101: Silent Honor ARK x1
    Number 80: Rhapsody in Berserk x1



    La strategia è avere Plasma al cimitero il prima possibile per poter attivare Over Destiny, che ti cala Diamond Dude dal Deck. Plasma, al contempo, ricopre il suo ormai storico ruolo di Draw Engine (essendo target di Destiny Draw, Trade-In e Allure of Darkness, oltre ad essere searchabile di Shadow Mist e target di The Warrior Returning Alive), che dà una stabilità decente al mazzo (ho preferito lui ad altri Destiny Hero lv8 perché capita di calarlo, una partita su mille).
    CARTE CHE POTREBBERO ESSERE INTERESSANTI:
    -Elemental HERO Prisma. Con annesso Destiny End Dragoon di Extra, manda istantaneamente Plasma al Grave. Il compito è già svolto egregiamente da Armageddon Knight, che è molto più versatile, ma il fatto che sia HERO, LIGHT, anti-Veiler (manda di costo), quindi target di BLS, Miracle, searchabile di Shadow Mist, lo rende una carta da tenere in considerazione.
    -Plaguespreader Zombie. Se si aggiungesse questa carta la lista dovrebbe probabilmente cambiare totalmente, con l'aggiunta dei Malicious, Dark Grepher etc. La possibilità di fare con Plague una millata mirata con Diamond Dude non è per niente da sottovalutarsi, e fose ci starebbe anche mono in una lista di Rank4.
    -Mask Change. Questa sarebbe un'altra carta molto forte, ma che forse darebbe un po' fastidio al Deck. Non essendo questo Deck un control e non avendo quindi parini di alcun genere, Dark Law durerebbe molto poco, e spesso sarebbe meglio fare un Rank4.
    -Tragoedia. Target di Allure, sarebbe l'unico parino del mazzo, copia i lv4 per Xyzare e arriva a un attacco considerevole dopo i +x di Diamond Dude.

    Edited by DiamondGuy - 4/7/2015, 11:37
  6. .
    Non sono un amante delle carte che se pescate un turno troppo tardi sono morte o quasi.
    Come mi è capitato più volte testando vs Nekroz se parte lui per primo in G2/G3 cerca di metterti davanti un board che il mazzo salvo Raigeki non riesce a tirare giù. E se in quel board c'è Gungnir puoi quasi già pensare di rimischiare per G3/firmare il cedolino.
    Tra Mistake e Mind Crush (in fondo in fondo il ballottaggio riguarda queste due carte) preferisco di molto la seconda, sia perché non è MAI morta (sia nel caso non venga vista al momento giusto sia in MU diversi da Nekroz) sia perché può diventare un'out (oltre all'ovvio Solemn Warning) a Denko Sekka.

    Poi guarda, a un WCQ in G3 vs Mermail (dopo essere partito di CCD-setto 2) fare Mistake su un Pike che aveva scartato Dragoons è stata una delle cose più belle che abbia mai fatto, però nonostante la voglia di rivedere quell'espressione sulla faccia di un oppo sia veramente tanta preferisco avere Mind Crush nelle 55 piuttosto che Mistake.
  7. .
    Se devi calcolarlo a mano fai prima a pescare 500 mani e rendertene più o meno conto da solo lol

    Comunque la cosa postata sopra mi pare sia incompleta per il calcolo che devi fare te che dovrebbe essere abbastanza più complicato.
7 replies since 27/2/2014
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