Yu-Gi-Oh Planet's

Votes given by yubel96

  1. .
    "Cause I'm only a crack,in this castle of glass".

    Castle Of Glass - Linkin Park
  2. .
    Ciao a tutti ragazzi, qui è Marth95, ed oggi vi parlerò di uno dei mazzi che più di ogni altro si è imposto nel Meta già poco dopo il suo rilascio nella nuova bustina “Risveglio degli Abissi”, per l’appunto, sto parlando del Deck Mermail.

    Il deck si è conquistato già dai primi 2 YCS in cui ha potuto partecipare, un ampia fetta della top [6 in Top32 a Barcellona, 7 in America], conquistando sempre più molti giocatori, che hanno scelto di “Pilotare” questo mazzo piuttosto che il più quotato Wind Up.

    Bene, passiamo ad analizzare il mazzo ed il motivo per cui, attualmente, viene considerato uno dei mazzi più forti dell’intero meta.

    Innanzitutto, bisogna ricordare che il mazzo Mermail nasce come controparte sinergica dello Structure Deck dei mostri Atlantici, che vedranno i loro effetti attivati quando scartati al cimitero per attivare il costo dell’effetto di un mostro acqua .. Facile è comprendere che saranno proprio i mostri “Sirenide” a richiedere questo costo, dando vita a delle vere e proprie combo, che procurano un vantaggio carte notevole già nei primissimi turni di gioco.

    I fattori che spingono a giocare questo mazzo sono davvero tanti, proverò ad elencarvene quanti più possibili:

    1) La stabilità. A differenza di un mazzo quale Wind Up, che ha un’ampia probabilità di vedere mani almeno inizialmente ingestibili, il nostro Mermail vanta dalla sua tantissime Opening differenti.. Alcune delle quali procurano un vantaggio carte enorme già dal primo turno di gioco. Basti pensare a Genex Undine che, scartando Dragone, provocherà un +2 Immediato. Altri start notevoli possono essere Megalo che scarta 1 Dragone e 1 Acqua Random [+0, ma enormemente vantaggioso], Megalo che scarta doppio Dragone [+1 enorme], o semplicissimi start di setto Linde/Sfera, per non parlare di evocare AbyssPike che scarta Dragone [+1, con possibilità di avere un +2 il turno dopo con Genex Undine].
    2) Possibilità di controllo del terreno. Altro fattore essenziale è l’utilizzo di carte che possono, in modo rapido, spazzare via le carte dell’avversario .. Basti pensare a Heavy Infantry e MarksMan che distruggono rispettivamente carte scoperte e coperte. Proprio grazie a queste 2 carte, il mazzo ha un Match Up ottimo con tutti gli Antimeta in circolazione (Hero, ad esempio) in quanto il semplice settare carte e/o evocare mostri dall’alto attacco non è abbastanza per limitare il potere offensivo del mazzo.
    3) Esplosività. Un altro fattore fondamentale del mazzo è l’esplosività e l’alta possibilità di OTKappare l’avversario o, addirittura di FTKapparlo. Basta pensare che evocare Megalo specialmente e Diva normalmente, nel caso l’avversario non abbia counterini alle nostre mosse (Ovviamente) porterà ad un OTK di 8000 danni. Inoltre, non dimentichiamo che sia Megalo sia Diva sono searchabili da Dragone .. Questo aumenta, di conseguenza, in maniera esponenziale la possibilità di avere Diva e Megalo .. E, ricordiamo che, scartando per evocare Megalo Dragone + Mostro acqua a caso, potremmo searchare con l’effetto di Dragone, proprio Diva, per chiudere la partita in maniera rapida.
    4) Controllo della mano. Un altro fattore interessante, se pur non fondamentale del mazzo, è la possibilità di azzerare, o quantomeno di diminuire le risorse dell’avversario direttamente dalla mano. Si, mi sto riferendo a Moulinglacia, ovviamente, ma non dimentichiamoci che questo mazzo può permettersi versioni con Aoi, che pur essendo un -1 di base, può risultare vantaggioso, soprattutto in combo a Genex Undine (Che provoca di turno 0 un +2) e/o con Mind Crush, altra carta che può davvero rendere una partita in discesa se attivata nei primi turni di gioco.
    5) Le possibilità di Side. Un altro fattore da tenere in considerazione, è l’ampia gamma di carte che il mazzo può permettersi di Side .. Escludendo carte per la rimozione di massa e/o Soul Drain, il mazzo può davvero giocare di tutto .. Skill Drain, Gozen Match, Royal Decree, Shadow e Light Imprisoning Mirror, sono solo alcune delle carte di side che possono davvero far male a tutto il Meta, e che il mazzo può sfruttare in più copie tranquillamente.
    6) Il vantaggio carte. Ultimo ma non ultimo per importanza, è il vantaggio carte e, di conseguenza, la pressione che questo mazzo mette all’avversario fin dai primi turni di gioco. Basti pensare che partire di Genex Undine, equivale a dire partire con 8 carte tra Mano e Terreno .. Se poi abbiamo anche Allure of Darkness, per avere un +0 e liberarci da Genex Controller, si può capire quanto una partenza di Genex Undine, per esempio, possa dare un vantaggio enorme già dal primo turno di gioco.


    Ora che abbiamo parlato dei vari punti di forza del mazzo, è bene analizzare i punti deboli, e relazionarli ai vari Match Up dell’attualme Metagame:

    1) Mirror Match: Il mirror Match è per lo più incentrato sul dado e sull’abilità dei player, nonché sulla fortuna .. Il mirror Match Mermail è, infatti, il Mirror Match in cui non possono essere siddate carte decisive, che vincono la partita da soli, e quindi, sia pre che post side, si deciderà tutto dalle mani di partenza e dall’abilità dei giocatori.
    2) Wind Up: Il Match più ostico per il mazzo è proprio Wind Up .. Più che all’esplosività del mazzo, Mermail soffre la possibilità di evocare Shock Master in maniera piuttosto semplice del Wind Up .. Basti pensare che una lista standard di Mermail giocherà dai 25 a 30 mostri, per capire quanto Shock Master possa essere devastante, considerato che le uniche out consistenti per uscire dallo Shock Lock sono Dark Hole e Mirror Force, visto che Sfera che porta Megalo non è da considerare una giocata sicura, in quanto Prison/Bottomless/Warning/Solemn/MST/Fiendish ecc. possono rovinare il tutto. Proprio per questo motivo, si preferisce Maindecckare diverse copie di Maxx “C” (2 o 3) per avere un discreto vantaggio carte contro Wind Up che parte di combo, e, spesso e volentieri, le side del Mermail, sono imbottite di carte contro Wind Up stesso, oltre che contro Side per le Dimensional Fissure che Wind Up sidderà.
    3) Dyno Rabbit: Un altro Match Up non carinissimo, ma che spesso e volentieri viene ritenuto peggiore di quanto sia effettivamente .. Ricordiamo che le partenze di Dolkka non sono obbligatorie, ma che, con 2 soli Rabbit, l’avversario non potrà aprire sempre di Dolkka, al contrario dell’alta possibilità da parte sua di aprire con mani molto lente di gialli più parini. Anche in caso di partenze di Dolkka la situazione non è impossibile da riequilibrare, visto che le out consistenti ci sono e si fanno sentire. Il vero problema è la possibilità da parte del Rabbit di Mainare carte come Macro Cosmos, che uccidono, difatti, la strategia di gioco del Mermail. Consiglio, personalmente, di Maindecckare almeno 2 Tifoni Spaziali Mistici, proprio per non rischiare di perdere contro Rabbit solo per Macro Cosmos. Post Side il Match viene nettamente riequilibrato, visto tutto l’Anti Side di cui il Mermail dispone
    4) Inzektor: Il match contro Inzektor è un Match completamente alla pari, a mio dire .. In game1 avremo poco e niente per fermare la combo dell’Inzektor (Praticamente solo Torrential) ma, allo stesso tempo, avremo una velocità di gioco estremamente maggiore, che può portare a vincere la partita prima che Inzektor possa riuscire ad attuare le sue combo .. In Game2 la situazione rimane pari, in quanto Inzektor sidderà Soul Drain e/o Dimensional Fissure .. Allo stesso modo Mermail sidderà Specchi Imprigiona Ombra e, se giocati, Skill Drain ed Effect Veiler.
    5) Chaos Dragon: Un altro Match curioso per Mermail è Chaos Dragon .. Il gioco si decide tutto sulla velocità delle mani dei giocatori .. In caso di Lock di LightPulsar + Red Eyes non sarà facilissimo per il Mermail recuperare la partita (Big Eye a parte), ma vi è da considerare che, non giocando parini, Chaos Dragon è particolarmente esposto a enormi scombate e/o Moulinglacia. In Game2 e 3 il Match è leggermente a favore di Mermail, che godrà di Anti-Side e di carte che danno ulteriori out al Lock di Pulsar, come, ad esempio, Soul Taker.
    6) Geargia: Il mazzo bye per eccellenza per noi giocatori di Sirene, in quanto Geargia gode di una meccanica al quanto semplice .. Setto Armor e spero che sopravvive per farmi +x e lasciare il mio avversario a guardare .. Questo, però, non può funzionare contro Mermail, che si libera delle carte settate con una facilità disarmante, grazie a Atlantean Marksman .. In game2 la situazione non cambia .. Geargia avrà dalla sua Soul Drain e Fissure/Macro, mentre Mermail potrà godere dell’ampio Anti-Side di cui dispone
    7) Hero: Altro match piacevole per Mermail è il Match Up con Hero e con tutti gli Antimeta in generale.. Il settare carte non è abbastanza consistente, così come Shining può essere facilmente counterato .. In game2 la situazione è la stessa più o meno .. Side per l’Hero, Anti Side + 2 Soul Taker per Mermail
    8) Fairy: Altro Match up piacevole sarà quello con Agent .. Spesso e volentieri, infatti, Agent dovrà tentare di forzare gli OTK per non essere spazzato via il turno seguente (Grazie anche al fatto di non giocare un TrapSet così vasto) .. E, spesso, se quest’OTK non va a termine è facile ribaltare la situazione, vista la facilità di liberarsi di più Boss Monster, anche in un solo turno di Gioco. Il boss per eccellenza dell’Agent (Kristya) dà relativamente fastidio a Mermail che, però, può liberarsene di Undine che manda Fantry al cimitero dal mazzo e/o di Pike che manda Fantry al cimitero dalla mano. In Game2 e 3 Agent sidderà Soul Drain + Side varia, Mermail Anti Side + 2 Soul Taker, per liberararsi ancora prima dei boss dell’Agent
    9) DarkWorld: Niente da dire su questo Match Up .. DarkWorld è un mazzo che ha praticamente Match Up positivo con tutto, ma a causa della sua instabilità, finisce per essere otkappato in Game1,2 e 3 senza troppi problemi .. Insomma, se scula, non ci potete fare nulla .. Altrimenti è un Match non troppo ostico


    Ora che ho elencato i Match Up che il mazzo ha con il resto del meta, vorrei soffermarmi sulle debolezze che il mazzo ha, analizzando le sette carte che fanno più male a Mermail:

    1) Thunder King Rai Oh: Una delle carte che il mazzo soffre maggiormente (Come del resto tutto il meta) è il nostro caro amico Rai-Oh. In caso di partenze di TK, le nostre varie Undine, Pike, Megalo diventano praticamente gialli (Megalo, volendo, si può evocare e non può neanche essere negato, ma porterà, spesso e volentieri, a farsi -1/-2 per poi essere counterato da BTH e Prison) .. Per quanto riguarda le out più consistenti a TK ne abbiamo relativamente tante .. Oltre a Dark Hole, ovviamente, vi sono altre 8/9 out da considerare: 2/3 Diva che, in casi estremi, possono forzare TK a negare syncro quali Librarian o XYZ quali Gachi Gachi .. 3 Linde (Di conseguenza, 3 Sfere) che possono portare Megalo, che è ben più grosso del nostro amico TK, che sarà costretto a disporre di parini per difendersi dai nostri attacchi.
    2) Number 16: Shock Master : Niente da dire, Shock uccide praticamente il mazzo .. Le uniche out consistenti sono Dark Hole (Ovvio) e Sfera che porta direttamente Megalo .. Ma anche nel caso questo succedesse ed andasse a termine, spesso e volentieri Shock viene accompagnato da Maity + Farfallone .. Ostacolo davvero difficile da sormontare senza DH.
    3) Abyss Dweller: Eh si, come si dice, che in casa c’è sempre un Traditore .. Abyss Dweller, grazie al suo effetto del tutto simile a Soul Drain, bloccherà infatti gli effetti di tutti i nostri mostri che si attivano nel cimitero .. Più o meno, vale per lui lo stesso discorso che farò a breve per Soul Drain .. Da notare, però, che se viene fatto da mazzi quali Geargia o comunque, senza l’utilizzo di un target acqua, i suoi punti di attacco saranno bassini .. Addirittra più bassi di un semplice Dragoons.
    4) Maxx “C”: Altra carta che trovo fortissima contro Mermail è proprio Maxx “C” .. Tralasciando il fatto che possa essere incatenato a praticamente tutto, Megalo, Diva ecc., da un enorme vantaggio nel momento in cui viene incatenato ad Abyss Sphere, in quanto, se vogliamo evocare il nostro Megalo/Pike con effetto, dovremmo necessariamente prima passare per Linde, e generare ALMENO un +1 all’opponent, che può fare davvero male nel Meta in cui una carta in più può decidere la partita.
    5) Soul Drain: Carta che viene abusata nelle side di diversi mazzi, proprio per contrastare le nostre sirene .. Soul Drain è di sicuro una carta fortissima contro il nostro mazzo, ma ci lascia, comunque, diverse possibilità di gioco .. Basti pensare al poter attivare l’effetto di Diva, di Marksman quando attacca, di Megalo e cosi via .. Insomma, fa male, ma ci si può tranquillamente giocare attorno
    6) Macro Cosmos/Fissure: Niente da dire, una carta che uccide completamente il mazzo .. Le out sono pochissime (Ovviamente scartando le solite Dust/MST/Storm) .. L’unica cosa da citare è Diva che, in combo con Infantry può portare Black Rose e/o, se vi è Dimensional Fissure sul terreno, Gungnir che potrà attivare comunque il suo effetto, se viene scartata una carta magia.
    7) Mind Crush: Carta che fa relativamente soffrire il mazzo, in quanto potrà essere incatenata all’effetto di AbyssMegalo di evocarsi, dando cosi un discreto vantaggio al nostro avversario, nonostante manderemo in qualsiasi caso al cimitero gli Atlantici. Mind Crush è si forte contro Mermail, ma non è una carta che fa vincere da sola una partita, quindi non temetela più di tanto.


    Bene ragazzi, ora che ho analizzato il mazzo in tutti i suoi aspetti, spero il più fedelmente possibile, passiamo alla Decklist che gioco da un bel po’ di tempo, che mi ha fatto vincere diversi tornei, toppare un regionale e vincere una PSP Vita :asd: .. Dopo ogni carta, vi farò un breve commento del perché è li e perché in quel numero di copie


    Monsters: 28

    3 Mermail AbyssMegalo [Boss del mazzo, evocabile di Linde, AbyssSphere e principale triggeratore degli Atlantici .. Giocarlo a 2 significa rinunciare a giocate ignoranti con Linde, che portano, comunque, a un 2400 che può attaccare due volte per turno a costo 0]
    3 Mermail AbyssLinde [Target principale per le 3 Sfere .. Possono essere leggermente pesanti se pescate in più copie, ma, nel caso siano di troppo, sono cestinabili di Megalo stesso .. Sono a 3, e a 3 devono restare]
    3 Genex Undine [NO COMMENT]
    3 Atlantean Marksman [Scomba con Diva, è ottimo per fare 3200 danni veloci grazie al suo effetto, spacca le settate, mostri compresi .. Che chiedere di più?]
    3 Atlantean Dragoons [Searcha praticamente tutto il mazzo .. E’ anche 1800, e quindi ottimo per far danni in combo con MarksMan .. Motore del mazzo]
    2 Maxx “C” [2 e non 3 .. 2 per contrastare già dal Game1 mazzi quali Wind Up, Rabbit e Mirror Match .. Non 3 per non rischiare di avere pescate più o meno morte contro mazzi quali Hero, DW, Inzektor ecc., seppur funge da un 1x1]
    2 Deep Sea Diva [2 e non 3 .. Permette di Otkappare, di scombare, di portare qualsiasi Synchro esistente e cosi via .. Ma è searchabile di tutto, quindi può tranquillamente stare a 2 copie, senza rischiare di vederne troppe in mano e avere pochi target ottimi nel deck searchabili di Dragoons]
    2 Atlantean Heavy Infantry [2 e non 3, per il semplice fatto che sono, in generale, meno risolutivi dei MarksMan che fanno otkappare .. Spaccano i Boss dell’oppo o danno origine a combo carine con doppia Diva in mano .. Davvero forti]
    2 Mermail AbyssPike [2 Bastano largamente .. Spesso di Linde si preferisce evocare Megalo, e giocare 3 Pike potrebbe risultare controproducente .. Ottimi come start se scartano Dragoons e ottimi per cestinare le Infantry in mano]
    2 Genex Controller [Il prezzo da pagare per giocare Undine .. Sono cestinabili di Allure, in più sono Tuner livello 3, XYZabbili In Zenmaine e Leviatano, o Syncrabili anche in Black Rose e Gungnir con Pike e/o Dragoons]
    1 Gorz [Gorz è Gorz .. Può cozzare in maniera MINIMA con le Sfere che rimangono su nel caso di troppi mostri dell’oppo che possono oltrepassare anche Abyss Megalo, ma niente che giustifichi il fatto di non giocarlo]
    1 Tragoedia [Parlavamo di vantaggio carte istantaneo .. Quindi, perché non giocarla ? Entra, in genere, con un attacco altissimo, soprattutto in combo con Maxx “C” è fortissima .. In più, può essere decisiva in Mirror Match e utile in tutti i Match Up che lasciano mostri a terra senza XYZarli e cosi via .. Para da OTK]
    1 MoulinGlacia [UN MURO, niente da dire]

    Spells: 9

    2 Mystical Space Thyphoon [Thyphoon è una carta necessaria per non partire completamente scoperti contro Macro Rabbit .. In ogni caso, può essere sfruttata in Game1 come un 1x1 contro qualsiasi carta, quindi è assolutamente dai Maindecckare in almeno 2 copie]
    1 Dark Hole [Niente da dire]
    1 Monster Reborn [Niente da dire]
    1 Heavy Storm [Niente da dire]
    1 Pot of Avarice [28 mostri giocati, possibilità di cestinarne 5 già nei primissimi turni di gioco .. Davvero obbligatoria in Game1]
    1 Allure of Darkness [Supporto davvero carino per liberarsi dei Genex Controller in eccesso .. Un +0 che davvero può influire positivamente sulla partita .. Assolutamente da giocare, considerando la presenza di altri target Dark quali Gorz e Tragoedia]
    1 Mind Control [Carta davvero FONDAMENTALE .. Il mazzo gioca mostri di livello 2/3/4 e 7, per non parlare di tuner di livello 2/3 .. Una carta che può davvero cambiare una partita .. Spesso e volentieri mi è capitato di sincronizzare Sabersaurus/Kabazaulus dell’oppo con un mio Genex Controllore per evocare un immenso Black Rose .. Fortissimo]
    1 Salvage [+1 Pulito, attivabile sin dai primi turni di gioco e che difficilmente pesa .. Dà un vantaggio, se non fondamentale, almeno molto utile, e aiuta a gestire il cimitero per poter evocare MoulinGlacia .. In Game2 può lasciare spazio per altro]

    Traps: 6

    3 Abyss-Sphere [Carta più sgrava del mazzo .. Può essere aggiunta dall’effetto di AbyssMegalo e permette di evocare dal mazzo carte quali AbyssLinde, che potrà evocare a sua volta carte come AbyssPike o il Boss Abyss Megalo .. Usabili in battle per chiudere rapidamente un Game evocandoci Abyss Megalo, usabile per pararsi da OTK dell’oppo, per levare TK, per levare Shock Master .. Insomma, una signora carta]
    2 Torrential Tribute [Nulla da dire, Mass Removal per eccellenza che può, inoltre, andare in combo con Linde e/o Sfera]
    1 Mirror Force [Qui va assolutamente giocata, per il semplice fatto che l’opponent raramente potrà permettersi di tirare MST random e che, quindi, avrete un’altissima percentuale di attivarla quando più lo ritenete opportuno .. Davvero ottima carta, considerando che è un out consistente a Shock Lock, TK E Dolkka]

    Extra: 15

    1 Gachi Gachi Gantetsu [Evocabile di Diva,permette di far ingrandire tutti i nostri mostri, Megalo ad esempio, o di pararsi per qualche turno in caso di partenze pessime]
    1 Daigusto Phoenix [Evocabile di Diva, permette di fare un discreto numero di danni in maniera rapida]
    1 Leviathan Dragon [2500 bittone che triggera gli Atlantici .. What Else ?]
    1 Wind Up Zenmaines [Ottimo per stallare il game, calabile di Undine, Controller, Linde e cosi via .. Il Rank3 più forte per adesso]
    1 Abyss Dweller [Unico Rank4 giocato .. Triggera gli Atlantici, aumenta tutti i mostri acqua di 500 ed è ottimo in Mirror Match e contro Dark World .. Cosa dire di più ?]
    1 Mermail AbyssGaios [Evocabile di doppio Megalo/Tragoedia .. Locka totalmente mazzi quali Wind Up/Inzektor e da tanto fastidio a mazzi quali Chaos Dragon e così via .. Una carta davvero enorme che, quando viene evocata, se non counterata da subito, è un game quasi assicurato]
    1 Big Eye [Carta fortissima, nulla da dire .. Davvero fondamentale]
    1 Armory Arm [Con Doppia Diva in mano serve per fare combo Librarian + Armory ma, in generale, può fare davvero tante combo carine con carte come Megalo e, comunque, è un ottimo synchro evocabile di Diva .. Must]
    1 Catastor [Nulla da dire, Diva che porta MarksMan vuol dire Catastor]
    1 T.G. Hyper Librarian [Utile per combo Armory Arm + Librarian, 2400 che può picchiare Catastor e utile perché Synchro di livello 5, di cui il mazzo abusa]
    1 Dewloren [Permette combo assurde con Abyss-Sphere e/o i vari Atlantici che rimangono scoperti in seguito all’attacco di MarksMan evocato da Diva ..Davvero il migliore 6 di cui questo mazzo dispone]
    1 Black Rose Dragon [Rose è Rose .. Niente da dire .. Ottima out, fra l’altro, per liberarsi di carte scomode quali Macro, Fissure e Soul Drain]
    1 Gungnir [Vero Synchro Boss del mazzo .. Triggera gli Atlantici che scarta, permettendo, al costo di due carte, di spaccare fino a 4 carte all’opponent, se, per l’appunto, scartate Infantry e/o Marksman per attivare il suo effetto .. Davvero forte]
    1 Scrap Dragon [Raramente mi è capitato di dover calare un Synchro di 8 stelle e, dopo molti Test, si è rilevato nettamente superiore a Stardust Dragon, se non fosse per la possibilità di avere combo carine con Abyss-Sphere .. Consigliato]
    1 Mist Wurm [Ottimo per pulire il terreno ai botti, quando l’oppo si parerà dietro mura di Maines, oltre ad essere facilmente calabile di Diva che porta MarksMan che porta Dragone .. Trishula non c’è, Wurm prova a sostituirla almeno degnamente]

    Side: 15

    2 Effect Veiler [Utili contro Wind Up, per evitare di essere ShockLocckati .. Ottimi anche contro Geargia, per evitare i Search di Armor e GearFrame]
    1 Maxx “C” [Devastante contro Wind Up, ottimo contro Mermail, Buono anche contro Rabbit .. Davvero forte .. Se non 3 di Main, è obbligatorio avere almeno 3 copie tra Main e Side]
    2 Soul Taker [Davvero una carta ENORME .. Leva Dolkka, TK, Shining, Pulsar, MoulinGlacia, Hyperion, Krystia .. Nulla da dire .. Da siddare praticamente contro tutti I mazzi che giocano Boss Monster]
    1 MST [Da siddare contro tutti, Anti Side per eccellenza]
    2 Shadow Imprisoning Mirror [Non utili in generale, ma devono essere presenti nel caso di Match contro DW e/o Inzektor .. Da tenere]
    2 Gozen Match [Ottimi contro Rabbit e contro Wind Up .. Il mazzo gioca praticamente solo mostri acqua, quindi davvero consigliati, visto il loro alto potenziale]
    2 Skill Drain [Ottime contro Agent e Wind Up, principalmente .. Partiranno praticamente tutti I nostri effetti, ad eccezione di Diva, Megalo che cerca Sfera, MoulinGlacia e l’effetto di addare di Pike .. Inoltre, ci permette di attivare l’effetto di Undine senza searchare Controllore .. Davvero una signor carta per counterare combo Wind Up]
    2 Royal Decree [Carta FONDAMENTALE per liberarsi di mazzi antisportivi quali Final CountDown e Chain Burn .. Ottima contro tutti gli Antimeta, come Hero ad esempio e, contro tutti i mazzi che Post-Side giocano Macro invece che Fissure, Rabbit in primis .. Davvero forte]
    1 Dust Tornado [Stesso discorso di MST, va dentro per contrastare Side dell’oppo]



    Niente ragazzi, spero che l’articolo vi sia piaciuto .. A breve pubblicherò anche un articolo su come siddare contro i diversi mazzi del Meta Game !

    Un saluto a tutti da Marth95, tanti +1 Gente :)
  3. .

    Monsters: [18]

    3 High Priestess of Prophecy
    3 Spellbook Magician of Prophecy
    3 Justice of Prophecy
    2 Breaker the Magical Warrior
    3 Effect Veiler
    2 Maxx "C"
    2 Tragoedia


    Spells: [22]

    3 Spellbook of Secret
    3 Spellbook of Power
    3 Spellbook of Wisdom
    1 Spellbook of Life
    1 The Grand Spellbook Tower
    1 Spellbook Star Hall
    1 Spellbook of Eternity
    1 Spellbook of Fate
    1 Spellbook of the Master
    2 Wonder Wand
    2 Pot of DUality
    1 Dark Hole
    1 Monster Reborn
    1 Heavy Storm


    Traps: [2]

    2 Threatening Roar

    Extra Deck

    1 AOJ Catastor
    1 Tempest Magician
    1 Arcanite Magician
    1 Black Rose Dragon
    1 Scrap Dragon
    1 Stardust Dragon

    1 Shining Elf
    1 Gachi Gachi Gantetsu
    1 Wind-Up Zenmaines
    1 Number 17: Leviathan Dragon
    1 Maestroke, the Symphony Djinn
    1 Abyss Dweller
    1 Gagaga Cowboy
    1 Number 11: Big Eye
    other crap


    Side Deck



    "Lista carte Side Deck"

    Strategia del deck:
    Spiegare qui la strategia del deck


    Results:
    Inserite qui i risultati ottenuti con il vostro deck


    Edited by the duelist 92 - 7/2/2013, 15:07
  4. .
    Cardcar D e Quasar. :eee:
  5. .
    Report del torneo del Sabato, siamo 23. Sono 4 turni + Top 4. Sono indeciso su cosa portare ma alla fine scelgo T.G. Skill con le Photon Sabre Tiger <3.

    1° vs Inzektor

    Lista simile (se non uguale a quella dello YCS, ma la prima parto io di TK + 5 s/t, lui fai heavy (lol) e si becca starlight. Gli nego tutto e vinco easy.
    La seconda vede subito dragonfly e hornet, le trap non fanno il loro dovere perché avevo doppia prison e ovviamente vengono spaccate entrambe da hornet. Perdo poco dopo.
    La terza parto di Photon sabre e setto 5 (tra cui skill). Lui fa cardcar d, setta Threatening Roar e pesca due. Io evoco la seconda tiger e fa roar. Al suo turno uso skill quando evoca dragonfly e pochi turni dopo perde.

    1-0
    2° vs Six Samurai

    Parto sempre io, Tiger + 4 s/t tra cui skill. appena pesca la uso, gli nego tifone con bribe e heavy con starlight = gg.
    La seconda arriviamo ad un punto dove lui ha Kizan-Kizan-Kageki-Grandmaster. Io avevo skill settata e niente in mano. Pesco PoA, che mi fa pescare striker e barbaros. Li evoco entrambi e faccio skill, i suoi mostri perdono punti di atk e striker attakka kageki, barbaros attacca kizan e vinco

    2-0
    3° vs Dark World (Bimbo con tanti soldi e con un fratello che gli monta i deck)

    Vinco al dado (per la terza volta xD) evoco Tk e 3 settate di cui skill ç_ç ma per fortuna me la spacca con grapha e quando lo evoca gli faccio bth e prison sul secondo grapha. Non vede piu scartini e perde.
    Levo le due skill per due corvi. Arriviamo ad un punto dove lui ha solo gates e 1 in mano e io ho sul terreno scrap dragon. usa affari e mi fa pescare il corvetto. Fa reborn sceglie Grapha come target e scarto corvo e vinco :D

    3-0
    4° vs Blackwing

    La prima è stata la partita più sudata di tutte in cui credevo di perdere, parto con 2 barbaros, prison, rhino, warwolf e reborn. Però lui è scarso e vinco :asd:
    La seconda non mi va nemmeno di reportarla, vinco easy.

    4-0
    Sono in top 4 come primo e devo andare ancora contro dw però era un altro.

    Non ho voglia di reportarla tanto dw è tutto uguale. Alla prima mi usa skill e io ringrazio per i 1000 che ha buttato. vinco easy.
    Levo ancora una volta skill dal side per i corvi che vedo subito e rimuovono due grapha dal cimi, il terzo rimosso da bth e vinco.

    5-0
    Ora ci sarebbe la finale ma vengo a sapere che era contro un altro dw, allora decidiamo di pattarla tanto i premi erano gli stessi per i primi due e non avevo voglia di duellare contro dw ancora con lista identica a quella del fratello del 3° turno.


    Pro:
    - T.G. Skill ancora spacca i culi, e le Photon Saber Tiger mi piacciono sempre di più. Ho perso solo un Round in tutto il torneo contro Inzektor, le altre vinte tutte 2-0.
    - Vinto 15 euro di buono che uso per nuove foderine e 2 Alba Epica da cui sbusto Anfora dell'Avidità rara con la scritta nera :pip: e Catena Demoniaca common.
    - Mi sono fatto scambiare una base inzektor e roba agent, se riesco a trovare le ultime due palline porto Inzektor Agent al prossimo torneo. Mi hanno dato anche una Lancia super, Moulinglacia Secret che è stupendo (da un megabimbo per Golem Vizio Chiaro super da Legendary Collection :asd:), il terzo TK, truppa e altre carte per un mio amico.

    Contro:
    - Mi hanno dato solo una pallina quindi non posso ancora usare Inzektor Agent, e quello del negozio mi ha detto che lo structure è fuori produzione.
  6. .
    ULTIME NOTIZIE:

    LORD OF THE TACHYON GALAXY

    Data di Rilascio Orientale: 16 Febbraio 2013

    Sneak Peek Occidentale: 11-12 Maggio 2013
    Data di Rilascio Occidentale: 17 Maggio 2013

    Nuova espansione dopo Cosmo Blazer
    Si chiamerà Lord of the Tachyon Galaxy (LTGY)


    Caratteristiche dell'espansione (per l'Edizione Occidentale):

    Conterrà 100 carte:
    - 80 Carte caratteristiche dell'espansione;
    - 10 Carte Esclusive della Konami per l'Occidente;
    - 10 Carte realizzate precedentemente solo in Oriente.

    Le 100 Carte avranno le seguenti rarità:
    1 Rara Olografica (Ghost)
    8 Rare Segrete (1:23)
    10 Ultra Rare (1:12)
    14 Super Rare (1:5)
    20 Rare (1:1)
    48 Comuni (8:1)

    • La Carta Cover dell'espansione sarà Number 107: Galaxy-Eyes Tachyon Dragon
    • La Carta Promo dello Sneak Peek sarà LTGY-EN000 Mecha Phantom Beast Turtletracer [Ultra Rara].


    CITAZIONE

    Le 20 Carte Extra sono:

    - 10 carte Esclusive realizzate solo per l'Edizione Occidentale di questa espansione :

    LTGY-EN000 Mecha Phantom Beast Turtletracer [Super Rara]
    LTGY-EN081 Noble Knight Gwalchavad [Ultra Rar/Ultimate]
    LTGY-EN082 Brotherhood of the Fire Fist – Coyote [Rara Segreta]
    LTGY-EN083 Memail Abyssbalaen [Ultra Rara/Ultimate]
    LTGY-EN085 Ghost Fairy Elfobia [Super Rara]
    LTGY-EN084 Trifortressops [Rara]
    LTGY-EN086 Totem Bird [Rara Segreta]
    LTGY-EN087 Noble Arms of Destiny [Super Rara]
    LTGY-EN088 Spellbook of Miracles
    LTGY-EN089 Five Brothers Explosion

    - 10 carte mai pubblicate in Occidente e che finora erano esclusiva dei duellanti giapponesi :

    LTGY-EN090 Sonic Warrior
    LTGY-EN091 Constellar Omega [Ultra Rara/Ultimate]
    LTGY-EN092 Number 69: Coat of Arms [Rara]
    LTGY-EN093 Constellar Sombre [Super Rara]
    LTGY-EN094 Evilswarm Kerykerion [Super Rara]
    LTGY-EN095 Reactan, Dragon Ruler of Pebbles
    LTGY-EN096 Stream, Dragon Ruler of Droplets
    LTGY-EN097 Burner, Dragon Ruler of Sparks
    LTGY-EN098 Lightning, Dragon Ruler of Drafts
    LTGY-EN099 Duck Fighter [Super Rara]


    Queste le Rarità Ufficiali delle carte contenute nell'edizione Occidentale dell'espansione:

    Ghost Rara (1/1):

    LTGY-EN044 Number 107: Galaxy-Eyes Tachyon Dragon

    Rare Segrete (8/8):

    LTGY-EN037 Windrose the Elemental Lord
    LTGY-EN053 Mecha Phantom Beast Dracossack
    LTGY-EN054 Brotherhood of the Fire Fist - Cardinal
    LTGY-EN063 Spellbook of Judgment
    LTGY-EN069 Pinpoint Guard
    LTGY-EN071 Torrential Reborn
    LTGY-EN082 Brotherhood of the Fire Fist – Coyote
    LTGY-EN086 Totem Bird

    Ultra Rare / Ultimate (10/10):

    LTGY-EN025 Mecha Phantom Beast Hamstrat
    LTGY-EN035 Harpie Channeler
    LTGY-EN044 Number 107: Galaxy-Eyes Tachyon Dragon
    LTGY-EN045 Gauntlet Launcher
    LTGY-EN052 Number C105: Battlin' Boxer Comet Cestus
    LTGY-EN060 Rank-Up-Magic Barian's Force
    LTGY-EN061 Scramble!! Scramble!!
    LTGY-EN081 Noble Knight Gwalchavad
    LTGY-EN083 Memail Abyssbalaen
    LTGY-EN091 Constellar Omega

    Super Rare (14/14):

    LTGY-EN000 Mecha Phantom Beast Turtletracer
    LTGY-EN021 Mecha Phantom Beast Megaraptor
    LTGY-EN032 Madolche Hootcake
    LTGY-EN051 Number 105: Battlin' Boxer Star Cestus
    LTGY-EN062 Fire Formation – Gyokkou
    LTGY-EN065 Hysteric Sign
    LTGY-EN066 Sacred Sword of Seven Stars
    LTGY-EN076 Madolche Nights
    LTGY-EN077 Geargiagear
    LTGY-EN085 Ghost Fairy Elfobia
    LTGY-EN087 Noble Arms of Destiny
    LTGY-EN093 Constellar Sombre
    LTGY-EN094 Evilswarm Kerykeion
    LTGY-EN099 Duck Fighter

    Rare (20/20):

    LTGY-EN002 Gogogo Gigas
    LTGY-EN008 Big Whale
    LTGY-EN022 Mecha Phantom Beast Tetherwolf
    LTGY-EN028 Brotherhood of the Fire Fist - Rhino
    LTGY-EN029 Brotherhood of the Fire Fist - Buffalo
    LTGY-EN031 Wheel of Prophecy
    LTGY-EN036 Altitude Knight
    LTGY-EN038 Redox, Dragon Ruler of Boulders
    LTGY-EN039 Tidal, Dragon Ruler of Waterfalls
    LTGY-EN040 Blaster, Dragon Ruler of Infernos
    LTGY-EN041 Tempest, Dragon Ruler of Storms
    LTGY-EN046 Fairy Cheer Girl
    LTGY-EN047 CXyz Dark Fairy Cheer Girl
    LTGY-EN049 Ice Beast Zerofyne
    LTGY-EN050 Battlin' Boxer Lead Yoke
    LTGY-EN055 Harpie's Pet Phantasmal Dragon
    LTGY-EN059 Xyz Revenge
    LTGY-EN074 Do a Barrel Roll
    LTGY-EN084 Trifortressops
    LTGY-EN092 Number 69: Heraldry Crest

    Comuni (48/48):

    LTGY-EN001 Bachibachibachi
    LTGY-EN003 Mimimic
    LTGY-EN004 Dotedotengu
    LTGY-EN005 Tatakawa Knight
    LTGY-EN006 Little Fairy
    LTGY-EN007 Sharkraken
    LTGY-EN009 Starfish
    LTGY-EN010 Panther Shark
    LTGY-EN011 Eagle Shark
    LTGY-EN012 Blizzard Falcon
    LTGY-EN013 Aurora Wing
    LTGY-EN014 Radius, the Half-Moon Dragon
    LTGY-EN015 Parsec, the Interstellar Dragon
    LTGY-EN016 Battlin’ Boxer Headgeared
    LTGY-EN017 Battlin’ Boxer Glassjaw
    LTGY-EN018 Battlin’ Boxer Sparrer
    LTGY-EN019 Battlin’ Boxer Switchitter
    LTGY-EN020 Battlin’ Boxer Counterpunch
    LTGY-EN023 Mecha Phantom Beast Blackfalcon
    LTGY-EN024 Mecha Phantom Beast Stealthray
    LTGY-EN026 Brotherhood of the Fire Fist - Wolf
    LTGY-EN027 Brotherhood of the Fire Fist - Leopard
    LTGY-EN030 Mermail Abyssocea
    LTGY-EN033 Legendary Atlantean Tridon
    LTGY-EN034 Fire King Avatar Garunix
    LTGY-EN042 Risebell the Star Adjustor
    LTGY-EN043 Green Duston
    LTGY-EN048 Shark Fortress
    LTGY-EN056 King of the Feral Imps
    LTGY-EN057 Gagagawind
    LTGY-EN058 Magnum Shield
    LTGY-EN064 Abyss-scale of the Mizuchi
    LTGY-EN067 Jewels of the Valant
    LTGY-EN068 Summon Breaker
    LTGY-EN070 Memory Loss
    LTGY-EN072 Xyz Block
    LTGY-EN073 Aerial Recharge
    LTGY-EN075 Fire Formation - Kaiyo
    LTGY-EN078 High Tide on Fire Island
    LTGY-EN079 Mind Drain
    LTGY-EN080 Dragoncarnation
    LTGY-EN088 Spellbook of Miracles
    LTGY-EN089 Five Brothers Explosion
    LTGY-EN090 Sonic Warrior
    LTGY-EN095 Reactan, Dragon Ruler of Pebbles
    LTGY-EN096 Stream, Dragon Ruler of Droplets
    LTGY-EN097 Burner, Dragon Ruler of Sparks
    LTGY-EN098 Lightning, Dragon Ruler of Drafts



    Caratteristiche per l'edizione Orientale:

    Conterrà 80 carte di cui:
    - 48 Carte comuni (4 in tiratura limitata)
    - 18 Carte Rare
    - 9 Carte Super Rare
    - 5 Carte Ultra Rare

    • La Carta Cover dell'espansione sarà No.107: Galaxy-Eyes Tachyon Dragon.

    SPOILER ORIENTALE COMPLETO/SPOILER OCCIDENTALE NON COMPLETO
    (le rarità dalla 001 alla 080 si riferiscono all'Edizione Orientale, le altre invece all'Edizione Occidentale)

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    Edited by Fenicottero Rosa - 10/5/2013, 17:41
  7. .
    Vorrei provarre a redarre in una sorta di enciclopedia i mazzi da meta di yugioh che dall'alba hanno preso la parte di protagonista nelle varie competizioni...e analizzare il perchè oggi siano stati superati.

    Inizierei con il mazzo a mio avviso + forte di sempre: il L&D.

    Un mazzo sicurezza, con il BLS, CED e Sorcio che potevano, se entravano, sistemare in 4 e 4 otto l'avversario: grazie ai supporti di vari peschini e searchini la stabilità di questo deck era al 99%

    OGGI: con il ban di carte simbolo di questo deck (CED, BLS e sorcio, anche se questi 2 da qualche tempo sono tornati, chissà per quanto staranno con noi ancora) e carte potenzialmente utili (scelta dolorosa, POA, carità dell'angelo, giara di fibra, yata garasu, strega della foresta nera, DMOC) il deck è defunto...anche se, con lo sban di BLS e SDC qualcosa di lui vive ancora nei deck di nuova generazione

    Tarta-scientist:

    Si doveva evocare la tartaruga catapulta, poi, con lo scienziato magico, si pagava 1000 LP, si evocavano di special carte dal fusion deck e si sparavano contro l'avversario, che, tramite danni diretti, si vedeva azzerati i LP

    OGGI: bannato lo scienziato magico il deck è defunto

    Monarca classico/apprendista/macro/frog

    Classico: con l'avvento della rana degli alberi, che ad ogni turno ritornava, era possibile far scendere un monarca a tuirno tra thestalos, raiza, caius, mobius o zaborg...e pulire il campo all'avversario.
    Apprendista: consisteva nell'avere sempre un mostro da offrire in sacrificio per un monarca, le carte più utilizzate erano i maghi apprendisti, gli anziani maghi vendicativi, i profeti cristallo.
    Macro: qui la strategia era la medesima del classico, solo che al posto della rana degli alberi si usavano le navicelle spie DD e i sopravvissuti DD che, se rimossi [sopravvissuto solo dal terreno] tornavano in ogni EP quindi al turno dopo erano nuovamente sacrificabili.
    Frog: si giocava basandosi sugli effetti di rana scambio e rana degli alberi, che poi venivano sacrificate per far scendere in campo i monarchi


    OGGI: Troppo lenti per essere ancora competitivi

    Frog ftk

    Si cercava di macinare il deck e, tramite l'ausilio di mass driver e scambiarana, 400 danni per ogni rana che tornava, FTK immediato

    OGGI: bannati scambiarana e mass driver il mazzo si è sciolto come neve al sole

    X Saber

    Grazie agli effetti degli X Saber si scherava una armata che, anche grazie ai vari Syncro, scartavano dalla mano dell'avversario e gli distruggevano le carte settate

    OGGI: troppo lento per essere ancora da meta, cambio di ruling di Darksoul

    Tele-dad

    Il 2 mazzo più forte della storia di yugioh, 3 DAD potevano fare veramente male! E col supporto di stardust per l'opponent erano cazzi amari!

    OGGI: DAD a 1, fascino oscurità a 1, pescata destino a 2, malicius a 2, bannato l'eroe del disco, teleport a 1...il mazzo è spirato

    Fedeli della Luce

    Grazie al supporto dei mostri luce e ai loro effetti si poteva fare otk senza troppa difficoltà

    OGGI: Ci son troppe carte per stallare, vedi spaventapasseri veloce, gorz, battle fader...e carica della brigata a 1 fa male a questo deck. Il macrocosmo gli faceva malissimissimo...

    Six Samurai

    Un mazzo che ha fatto la storia e che ancora fa parlare...grazie al supporto dei guerrieri che si davano man forte sul terreno per l'opponent potevano essere cazzi amari!

    OGGI: Enishi Shi-en e portale dei 6 a 1 hanno molto rallentato questo deck, comunque ancora molto valido

    Gladiatori-Bestia

    I gladiatori bestia se attaccavano direttamente potevano rientrare nel deck e supportare l'intervento delle creature chiamate in causa: heraklinos era una forza della natura, ma anche gyzaryus sapeva fare molto male. O si riusciva a rallentare il deck con prigione dimensionale/una piuma di fenice/maestro leggendario jujitsu/raiza oppure erano cavoletti di bruxelles!

    OGGI: Bestiari a 1 ha reso molto instabile questo deck, oggi troppo lento per il meta attuale

    Naga turbo

    "E qua mi incazzo!" diceva chi aveva la sfortuna di trovarselo contro...era impossibile fare qualcosa, in 1 turno l'opponent aveva vinto, si macinava il deck e, grazie a 3x esplosione magica era GG.

    OGGI: Bannate fusione dall'altra dimensione e DMOC, con esplosione magica a 1, il deck è giunto al tramonto

    Infernity

    Se non si avevano carte in mano si attivavano i poteri speciali dei mostri, e con le giuste syncronizzazioni si poteva avere un OTK

    OGGI: Propulsore demoneterno a 1 ha ucciso questo deck, comunque non il massimo della stabilità da subito

    CRASH!!!

    Si macinava il deck all'avversario che, non avendo più carte da pescare, perdeva.

    OGGI: BOM a 1 e bannata tsukuyomi hanno fatto uscire di scena questo deck

    Makyura Ftk

    Makyura FTK:

    Far arrivare al più presto Makyura al cimitero tramite Painful Choice, Graceful ecc poi usare le trappole come Jar of Greed, Reckless Greed direttamente dalla mano per pescare fino ad avere almeno 15 carte nel cimitero e in mano Excange of Spirit, se l'oppo aveva qualche carta nel cimitero rimuoverla con Soul Release, attivare Excange of Spirit e limitarsi a passare per vincere o attivando Card Destruction dopo la trappola.

    OGGI: bannati Makyura & Exchange of the Spirits il deck è crollato come un castello di carte
    grazie a fabio per questa voce della ns enciclopedia

    MEK

    Un deck economico (bastavano 3 sd per averlo e poche altre carte) che grazie ai gadget, mek fortezza e rimozione di limite poteva vincere easy di OTK

    OGGI: troppo siddabile, lento rispetto ai deck di oggi...caduta del sistema faceva cadere anche questo deck

    Last Turn:

    La strategia era quella di riuscire a trovarsi in mano Last turn,Wall of Reaviling Light e Jowgen (questo molto facile visto ai vari peschini come Pot of Green,Graceful Charity e Upstart Goblin,Oppure addare le trap grazie all' effetto di A Cat of Ill Owen) Si settavano Wall e Last Turn e si evocava Jowgen.Nel turno dell opp si attivava Wall pagando 7000 lp si rimaneva a 1000 si attivava Last turn tu sceglievi Jowgen e mandavi tutto al cimitero e l'opp non poteva speciallare visto che Jowgen lo negava.

    OGGI: Questo deck è Morto e Sepolto visto che Last Turn,Carta Fondamentale,e Stata Bannata,Wall a 1 e Pot of Greed e Charity anche loro bannate.
    Grazie a ./Hope\. per questa voce

    Tengu Plant : sfruttava l'effetto di tengu di autorievocarsi in combinazione con i tuner pianta (spora e bulbo luminios) per sciamare syncro sul terreno, aveva buone qualità di control poichè maindeckava cose come TK , veiler, controlla avversario (che andava a braccetto con carte come sangan, scapegoat ) , aveva assi nella manica come tour, debris, Caius e BLS; maxx c e POA come peschini.

    OGGI: bannate spora e bulbo il deck è appassito

    QDDW: si basava sull'effetto di trapano syncro per riciclare all'infinito mostri come drago delle macerie, bocciolo, dandylion. La combo principale del deck era evocare specialmente pistolero synchro scartando dandylion e fare trapano, da lì attivavi l'effetto di trapano attaccando diretto l'avversario e riciclando mostri ad ogni turno.

    OGGI: Limitazioni e ban lo hanno fatto implodere
    Grazie a *Nero_Angelo* per queste voci

    DAD-Remotion:Uno dei mazzi più forti della storia (un'incredibile numero di Top fatte),si basava sul rimuoversi dal gioco tutti i mostri Dark possibili (grazie a carte come Allure Of Darkness,Prometheus The King Of Shadows,Strike Ninja e,appunto,Dark Armed Dragon) per poi chiudere con Dimensional Fusion o Return From The Different Dimension.A condire il tutto c'era Dark Magician Of Chaos (che si rimuoveva appena lasciava il terreno,oltre ad essere un 2800 con effetto a dir poco sgravo).Durato da Febbraio 2008 (quando usci PTDN) fino a Settembre dello stesso anno (anche se venne indebolito dalla Mini-Banned di Maggio che gli tolse Dimensional Fusion e DMOC).


    Oggi:Ingiocabile,RFDD è a 1,Dimensional Fusion è bannata,DAD è a 1 e Allure Of Darkness è a 1.

    MTC-Control:Mazzo sorto dalle ceneri del Tele-DAD,è una variante di Monk-DAD che porta le iniziali di coloro che lo hanno inventato.Molti i suoi risultati,tra cui Top a Shonen e ottimi piazzamenti ad alcuni nazionali.Si basava essenzialmente sul evocare Synchro veloci grazie alla combo Summoner Monk into Rose,Warrior Of Revenge.In più c'era il vecchio motore del Tele-DAD (per quanto indebolito):Teleport e i D-Hero.Inoltre,questo Deck faceva largo uso anche di Gold Sarchopagus.Durato da Marzo 2009 fino teoricamente ad adesso.

    Oggi:Troppo lento per essere giocato,già dopo alcuni mesi dopo la sua comparsa venne in parte dimenticato,a causa della presenza di mazzi più esplosivi e molto più veloci (vedi LL,BW e SC).

    Synchro-Cat:Mazzo anche questo fortissimo,vincitore (tra mille polemiche) dell'Europeo 2009,uno dei Mazzi che il TCG ha avuto molto tempo dopo l'OCG,a causa della ritardata uscita di X-Saber Airbellum,carta chiave del Deck,uscita da noi solo nel Luglio 2009.Il mazzo si basa sull'evocare Synchro a manetta,sfruttando il Rescue Cat (che da il nome al mazzo),grazie al quale possiamo evocare Airbellum e un Bestia per Synchrare un livello 5-6,oppure il Monk (che ci può portare il Cat dal mazzo),oppure Mind Control,oppure Cyber Dragon più un Tuner in mano.Insomma,c'erano milioni di modi,e se a ciò aggiungiamo che si giocavano Ryko,Spy,Guard e DAD per fare control,con tripla Avarice,triplo Mind,tripla Cold Wave,Heavy e Trunade,capirete che combare era praticamente uno scherzo.Inoltre,questo mazzo aveva anche la combo OTK,con Monk che chiama Monk,che chiama Cat che porta doppio Airbellum,doppio Synchro per Dark Strike Fighter x2,bittare con tutti e due e poi sparargli in Main 2,per fare 8200 danni.Giocato da Giugno-Luglio fino a Settembre 2009.

    Oggi:Ingiocabile:la Banned di Settembre 2009 bannò il DSF e limitò Mind,Cold,Cat e Monk.Ora Monk è a 3,ma Cat e Cold sono bannati,e anche Avarice è a 1.

    Yata-Lock:Un Lock assurdo,anche se parte della sua potenza derivava dal Metagame dove si giocava.Deck che si basava essenzialmente sul avere Yata-Garasu in campo dopo aver spazzato tutto con Chaos Emperor Dragon,in modo che il nostro avversario non potesse fare nulla,visto che si trovava a Top e non poteva pescare.Il modo più facile per avere Yata in mano dopo CED era quello di attivare CED con in campo Sangan o Witch Of The Black Forest,che searchavano Yata.Giocato fino alla Banned di Settembre 2004.

    Oggi:Ingiocabile,CED,Witch e Yata sono bannati da tempo,e Sangan (dopo un periodo tra le bannate) è a 1.

    Cyberstein OTK:Deck distrutto da una mossa a sorpresa della Konami,che bannò Cyber-Stein il 21 Dicembre 2006,si basava sul calare un mostro Fusione con alto attacco (come Cyber End Dragon,ma anche Master Of Oz o Blue-Eyes Ultimate Dragon),per poi chiudere OTKappando.Bastava infatti avere in mano Megamorph,oppure Big Bang Shot,oppure Limiter Removal se si giocava Cyber End Dragon.OTKappare era anche possibile evocando il Cyber Twin Dragon,sempre con Limiter Removal (o anche con Ring Of Destruction).Giocato fino a Dicembre 2006.

    Oggi:Ingiocabile,Cyber-Stein è bannato.

    Goat Control:Mazzo bellissimo,è basato sul controllare il Field grazie a Thousand-Eyes Restrict,evocabile molto easy grazie a Metamorfosi su Magician Of Faith o su un Token del Capro Espiatorio.Con giù il Limite,solo lui potrà attaccare,mentre gli altri mostri non potranno ne attaccare e nemmeno cambiare posizione di battaglia.Inoltre Limite ruberà i mostri dell'oppo,permettendoci di fare un Control assurdo.Se poi a ciò ci aggiungiamo Tsukuyomi,che ci permette di ri-utilizzare l'effetto di Limite,in modo da rubare virtualmente due mostri a turno,immaginate cosa ne viene fuoti.Giocato fino a Settembre 2005.

    Oggi:Ingiocabile,Limite,MOF,Tsukuyomi e Metamorfosi sono bandite.

    Big City:Altro mazzo storico,che fece tanto bene nel passato.Si tratta di un Hero molto diverso da quelli che oggi vediamo (come il suo fratellino Little City,del resto),visto che non si basa sulle Fusioni.Si basa,piu che altro,sul riciclare Stratos,grazie a carte come EH Ocean o Grattacielo 2:La Città Degli Eroi,in modo da utilizzare l'effetto di Stratos continuamente.Si giocavano inoltre Wildheart ed Exiled/Lady,che toglievano mostri fastidiosi.Come ogni altro Hero poi,gran parte del Deck era costituito da carte Magie o Trappole,per fare Control.Giocato fino (teoricamente) ad oggi.

    Oggi:Sebbene Stratos sia a 1 da Marzo 2007,tuttavia il Deck non ha risentito di altre Banned,ma è troppo lento e contrastabile oggigiorno.

    Blackwing:Uno dei mazzi più longevi ad alti livelli della storia (nonchè molto vincente),sopravissuto non si sa come a ben 3 Banned che lo volevano morto.Spiegare su cosa si basava è difficile,visto che le Banned hanno obbligato il mazzo a cambiare metodo di gioco per sopravvivere.All'inizio (Marzo-Settembre 2009) era un Deck esplosivo,che sciamava OTKappando grazie al triplo Gale,al triplo Vortice Nero e a DSF.Poi,a Settembre 2009 Gale è andato a 1,obbligando il mazzo a diventare più control per poter vincere,anche se una particolare versione di BW Grave permise a Togores di vincere il primo Shonen Post Banned.A Marzo 2010 Vortice scese a 2.A Settembre 2010 Vortice andò a 1,ma venne giocato ancora,fino a quando,nel Marzo 2011,Kalut venne messo a 1 e Icaro a 2,e arrivederci e grazie.

    Oggi:Giocabile a livello di For Fun.

    Gadget:Il caro vecchio Antimeta Gadget,uno dei mazzi più vecchi della storia di questo gioco che sia (anche se ben diverso dalle origini) ad essere ancora giocabile.Agli inizi era un Antimeta che fece diversi Results ai tempi,basato sui continui +1 dei Gadget (motivo che spinse molti a giocare Tatami di Main per contrastare Monarch e Gadget) supportati da trappole e magie per controllare il field,a cui si sommavano Exiled e DDWL.

    Oggi:Giocabile,grazie all'uscita dei Mek,alle Offering e alla prossima uscita di Geargiganto X.

    D-Raida:Altro mazzo vincente,era essenzialmente un Destiny Monarch che includeva nella Decklist anche il Light And Darkness Dragon (da cui il nome D-Raida).Al tempo il Raida era una carta temibilissima da trovarsi di fronte,visto che era particolarmente difficile levarselo di torno (mirror match a parte,dove bastava Treebron per spomparlo).Giocato fino a Settembre 2007.

    Oggi:Giocabile,ma troppo lento.

    Zombie:Mazzo che fece molti Results,basato sullo sciamare di mostri prima,e di Synchro poi grazie a carte come Zombie Master,Untore,Blud,Mezuki e i searchini Pyramid Turtle e Zombie Goblin,era conosciuto per tornare ad ogni Banned di Settembre.Prima quando usci TAEV (Settembre 2007),dove uscirono Blud e Zombie Master,il Deck fece molte Top a eventi di primaria importanza;poi quando usci Mezuki nel PP01 e,grazie all'aiuto di TDGS che gli forni i Synchro e il Teleport e con l'aiuto di CSOC che gli diede Plaguespreader Zombie,diventò,nel Settembre 2008,un Tele-Zombie DAD,ovvero un Tele-DAD versione Zombie,che in genere passava il primo turno settando Zombie Goblin,per farselo spaccare,aggiungere Untore (o Master/Mezuki se Untore era già in mano),e sciamare di Synchro e DAD,supportato dalla Card Of Safe Return che faceva fare dei +X allucinanti (non era infrequente il passare con 10 carte in mano e tre Synchro in campo),e da Burial From The Different Dimension che ti faceva riutilizzare Mezuki ed Untore.Poi,con la distruzione del motore Tele-DAD,il mazzo spari,per poi ricomparire prepotentemente a Settembre 2009,quando usci Brionac che nello Zombie,come potete ben immaginare,faceva fare porcate immani.Giocato fino a Marzo 2010.

    Oggi:Lo Zombie è sempre stato colpito duramente dalle Banned,Mezuki a 1,Untore a 1,COSR bannata,BFDD a 1.Perciò,oggi è giocabile a livello di For Fun.

    DDT:Acronimo per Diamond Dude Turbo,è stato uno dei mazzi più longevi di questo gioco (ed uno dei più vincenti).Come si può ben intuire dal nome,era un Deck che si basava molto sull'effetto del Ragazzo Diamante,visto che il Deck conteneva moltissime Magie,nessuna Trappola e pochi mostri.Perciò capitava spesso di utilizzare Dimensional Fusion,Destiny Draw o Magical Stone Excavation senza pagare il costo d'attivazione.Il Deck chiudeva poi bittando con ciccioni come DMOC e altri ressati da Dimensional Fusion,che veniva riutilizzata grazie all'effetto di DMOC o dalla Stone.Con PTDN poi questo mazzo guadagnò DAD e Allure.Giocato fino a Maggio 2008.

    Oggi:Ingiocabile,DMOC e Fusion sono bannati.

    Formula-Monarch:Mazzo sorto dalle ceneri del vecchio Frog-Monarch (morto a Settembre 2010 con il Banned di Substitoad),essenzialmente integrava l'engine Genex (Undine e Controller) al classico Frog Engine.Il tutto condito dal Fishborg Blaster,carta chiave,che permetteva di calare,con Treeborn,Formula Synchron ogni turno,pescare una,e avere il tributo per il Monarca,con cui si aveva accesso anche ai potenti Synchro 8 Stelle.Da questo mazzo poi sono derivate molte varianti.Giocato fino a Settembre 2011.

    Oggi:ingiocabile,Fishborg è bannato e Formula è a 1.

    Quickdraw Dandywarrior:Mazzo portato in gloria da Jeff Jones,vincitore con questo Deck del 75^ Shonen Jump,si basa,come si deduce dal nome,sul Quickdraw Synchron (con cui abbaimo accesso a Drill Warrior) e sul Dandylion,che,combandolo con Debris Dragon e,appunto,con Quickdraw Synchron,ci permette di evocare Synchro veloci veloci.Tutto questo è ornato da Ryko,Raida e Caius che fanno control,Tytannial che butta,e da Lonefire Blossom che searcha Dandy e fa numero per POA.Giocato fino a Marzo 2011.

    Oggi:Giocabile come For Fun,visto che molte carte chiave (POA,Dandy,Debris) sono limitate.

    Plant Synchro:Nato essenzialmente come il Quickdraw Dandywarrior senza Quickdraw,ha ricevuto,col passare del tempo,molti aiuti dalle espansioni,che gli hanno dato Spore,Glow-Up Bulb,Reborn Tengu,Tour Guide From The Underworld e Formula Synchron.Inoltre,a renderlo un mazzo vincente hanno contribuito anche Trishula e Librarian.Si basa essenzialmente sull'evocare Synchro a manetta,andando in +1 con carte come Tengu,Tour,Bulbo,Spora,Dandy,Debris,Librarian,POA....Giocato fino a Marzo 2012.

    Oggi:Giocabile solo a livello di Fun,visto che,oltre alle carte sopracitate prima nel Quickdraw,il Pianta compiange anche Spora e Bulbo (bannati),Librarian e Formula (limitati).
    Grazie a Gallo x questo corposo contributo


    Hopeless Nohrellas: mazzo basato sullo sfruttare l'effetto di nohrellas, distruggere tutto e fare +1 sull'opponent: si doveva mandare Nohrellas al cimitero, evocare fantasma del chaos, rimuovere Nohrellas e sfruttare il potere del mostro rimosso, si pagavano 1000 LP, si spaccava tutto e si pescava una carta.

    OGGI: troppe carte per contrastarlo...ed era pure troppo instabile per imporsi seriamente sul meta

    Demise OTK: si doveva evocare Demise, spaccare tutto, evocare 2x insetto sega elettrica rimuovendo 2 insetti dal cimitero, attacco diretto e chiuso. Attivavi Arte Avanzata, mandavi due insetti normali lv.4 (Nuovo Insetto o Insetto Cavaliere), calavi Doom Dozer, equippavi Megamorph al Dozer per fare 5600+2400 danni, o, in alternativa, facevi Metamorfosi su uno dei due per calare Cyber Drago Gemello e chiudere.

    OGGI: troppe carte per contrastarlo (fader, SW, SJ...) la banned anche ci ha messo mano...È morto dopo che l'Arte Avanzata venne messa a uno.

    Strike Ninja

    La base del mazzo sono i 3 Strike Ninja, che rimuovono i mostri oscurità dal cimitero evitando carte come Sakuretsu, Exiled e tante altre (un po' come il WU Rabbit di oggi), andando spesso quindi in vantaggio carte. In più, la rimozione dei mostri comporta un'arma a doppio taglio, dato che questi vanno a costruire la chiusura con RfDD.

    OGGI: la limitazione dell'RfDD e l'esistenza del Wind Up Rabbit (nettamente meglio) ha ormai surclassato lo Strike Ninja.

    Final Countdown

    Mazzo che punta alla chiusura causata dall'attivazione della magia Final Countdown, la quale dice che dopo venti turni si ha la vittoria del game. Il mazzo è costituito da un elevato numero di parini che gli consentono di sopravvivere almeno 20 turni.

    OGGI: mazzo poco giocato, ogni tanto compare in qualche top

    Grazie a Nico per questi interventi

    Perfect Circle LADD:Anche questo Deck ha vinto molto.Era essenzialmente un D-Monarch che abusava notevolmente di Disk Commander:grazie a carte come Reborn,Call o Premature Burial si evocava specialmente il Disk Commander (che veniva mandato al cimitero da carte come Destiny Draw),si pescava due e poi si calava Raiza,Zaborg,Mobius,Jinzo (a seconda delle liste) o anche LADD se avevamo un'altro mostro da tributare (Treeborn Frog era ovviamente giocata qui).Basta comunque vedere la lista sotto per capire quanti +1 aveva questo Deck.La Banned di Settembre 2007 lo indeboli,visto la semi-limitazione di Malicious,ma continuò comunque a fare Top anche Post Banned (almeno fino all'uscita di TAEV prima e di PTDN poi).
    Da notare CCV e GS,che qui erano solo Ultra da Shonen XD


    Oggi:Disk Commander è bannato,quindi è ingiocabile.

    Mister T:Mazzo che a prima vista potrebbe non avere senso,in realtà (come qualunque minestra,del resto) aveva un gran numero di giocate possibili.I modi per chiudere erano svariati:c'erano i bittoni DMOC,Jinzo o anche Cyber Drago con i suoi 2100 punti d'attacco era un bel muro (considerato che lo si calava dal nulla poi).La stessa Trooper,oltre a macinare mostri utili (Malicious,Disk Commander,Dasher) era un 1900,combava con Duplication e con Removal.Le carte fastidiose si eliminavano con il solito Snipe Hunter,che permetteva inoltre di scartare carte inutili oppure i D-Hero.Il tutto era contornato da un Trap Set comune (qui con l'aggiunta di CCV Ultra),da uno Spell Set che,oltre alle Must (Burial,Brain,Snatch,Heavy...),includeva Destiny Draw (per velocizzare e mandare al cimitero i D-Hero) e Metamorphosis (con cui si poteva avere accesso alle Fusioni,dove particolarmente letale diventava il Cyber Twin Dragon,evocabile con Metamorfosi su DMOC).

    Oggi:Molte carte in questa lista sono bannate (Metamorfosi,DMOC,Disk...) o non più a 3 (Trooper).

    Bazoo Trooper:Mazzo che iniziò a fare Top nel lontano 2005,con l'uscita di Truppa questo Deck guadagnò un modo incredibilmente veloce per mandare mostri al cimitero.Proprio questo è lo scopo del mazzo:sfruttare carte come Trooper o Merchant per macinare mostri,sfoltire il Deck con carte come Gravekeeper's Spy,Morphing Jar (che permette anche di scartare mostri dalla mano),Future Fusion (che ci permette anche di mandare mostri al cimitero) o Cyber Phoenix,per poi usare gli effetti di Bazoo o di Skull Lair,rimuovere più mostri possibile per poi chiudere con RFDD o con Dimension Fusion.Call e Burial qui hanno anche l'importantissima funzione di recuperare i Bazoo macinati,o di ressare un bittone (Jinzo,DMOC).

    Oggi:Con Dimension Fusion bannata,RFDD a 1,DMOC bannato e Truppa a 2,il Deck non è giocabile

    Grazie a Gallo per questo ulteriore intervento

    Araldo della perfezione/grande puffo

    Con preparazione dei riti e la carta magia dell'araldo della perfezione si cercava di evocare "il grande puffo" e con il supporto di Kristya si negavano le evocazioni speciali...scartando poi una carta fata dalla mano, riciclabili con "industria oscura della produzione di massa" recuperandole dal cimitero si negavano effetti mostro, magie e trappole che avrebbero potuto distruggere l'araldone. E 2800 difesa era duro da abbattere...

    OGGI: troppo lento per reggere nel meta

    Inzektor

    Si evoca la libellula che prende il calabrone e questi fanno strage...grazie all'abuso di evocazioni speciali si syncra che è un piacere.
    Il calabrone può demolire trappole, magie settate e tornare a rompere le scatole subito dopo


    OGGI: Libellula a 1 e calabrone a 1 (banned list settembre 2012) decretano la fine di questo deck

    Wind-up

    Grazie all'exceed dei wind up si syncra che è una meraviglia, e queste carte possono distruggere mano e terreno dell'opponent che, scazzato, potrebbe dire "hai finito???"

    OGGI: L'exceed a 1 decreta un notevole rallentamento di questo deck

    Six Samurai (2007)

    In pochi turni si poteva creare una armata quasi invincibile, grazie ai poteri speciali dei guerrieri che ne entra in gioco uno e arrivano tutti gli altri tramite evocazioni speciali, tra i sei samurai uniti che facevano pescare più di un'anfora dell'avidità a momenti, Grande Shogun Shien che faceva usare 1 magia/trappola a turno all'avversario, la possibilità di Otkappare era altissima per chi controllava i guerrieri del sol levante

    OGGI: Sono uscite carte che negano i poteri speciali di questi guerrieri e la possibilità di Otkappare è molto scesa, carte bloccano questo progetto

    Six Samurai (2010)

    Avevano i portali dei 6 a 3, che dava un notevolissimo vantaggio sulla partita, come lo Shien, 6 samurai legendario, a 3, un syncro per niente difficile da fare, oltre che supporti syncro che davano man forte al samurai (vedi barkion, catastor, wurm delle nebbie, brionac...) oltre che magie e trappole create su misura per i samurai.
    Se si fosse riuscito a fermare il Syncro prima che entrasse si poteva sperare di fare qualcosa, altrimenti era GG easy per chi controllava i guerrieri del sol levante, in pochi turni la vittoria era servita su un piatto d'argento.


    OGGI: Bannato Portale dei 6 e Shien a 1 il mazzo ha perso stabilità, velocità, potenza, ed è stato sorpassato
    Non ricordo altro...se avete aggiunte da fare scrivetele e aggiornerò questo topic

    Edited by Zeikfried - 4/5/2014, 17:28
1179 replies since 24/12/2012
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