Yu-Gi-Oh Planet's

Votes taken by Man of Pong

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    CITAZIONE (the dark creator @ 22/12/2015, 09:58) 
    CITAZIONE (Lionking94 @ 22/12/2015, 09:23) 
    aspettando la nostra beatrice che da sola ha un controllo sul terreno assurdo

    Non ho capito.
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    CITAZIONE (Qui Comando Io @ 18/12/2015, 13:49) 
    anche giocando 3 Teleport e 3 Ogre non vedo come tirare Trishula facilmente, visto che ci vuole Teleport per Ogre e almeno 2 tra Rhino/Tour/Mathe/BA evocato da Libic...

    CITAZIONE (Lionking94 @ 20/12/2015, 09:23) 
    "per calare trish ci voleva uno tra rhino tour e mathe con libic"
  3. .
    www.twitch.tv/magiccardmarket

    E intanto Togores sta 7-0 con Ad Nauseam. :asd:


    P.S. Se qualcuno è su Cockatrice mi aggiunga pure; il nick è lo stesso del forum.
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    CITAZIONE (Lionking94 @ 18/12/2015, 17:48) 
    si ma trishula butta giù, in un colpo solo, più cose in questo meta di quante ne possiamo buttare giù con tutte le nostre combo del mazzo :D
    e in quello che ha detto MoP c'è un altro errore, con tour non possiamo fare comunque trishula poichè non possiamo synchrare col mostro portato di tour, sarebbe bello poter fare tou into rubic=virgilio ma non si può :D

    Cos'è che avrei scritto, scusa?
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    Non era un'offesa, però è divertente vedere come passi da un mazzo all'altro con la stessa facilità con cui una ragazza le cui mutandine cadono alla velocità della luce passa da un fallo all'altro. :rotfl:

    :flower:
  6. .
    CITAZIONE (the dark creator @ 17/12/2015, 22:58) 
    oggi mi propongono ba x kozmo ed eccomi qui fra voi

    Permettimi di dirtelo: sei un "giocatore facile".

    Ti fai tutti i mazzi. :asd:
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    "Ognuno lo fa come vuole" non è una logica. E' una cazzata.

    Si fa bene punto e basta, qualunque sia il Meta.


    E se volevi dire "lo monto esclusivamente per ciò che viene giocato da me", allora non sai esprimerti.
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    Nulla vieta di prendersi una pausa da YGO per iniziare Magic invece di chiudere definitivamente con YGO.
    Ovviamente se i cash lo permettono.

    Se YGO al momento non vi piace (per motivi che onestamente non condivido dato che per quanto alcune cose possano sembrare mancanze di rispetto, il gioco è gestito meglio che negli anni passati), le ragioni che hai dato sono perfettamente accettabili.

    Motivi giocare a Magic ce ne sono tanti: dal semplice "minchia che fighi gli artwork" al più ponderato "la consequenzialità delle carte e il loro uso spesso risulta più importante e mette in risalto una maggiore abilità nel gioco".

    Ti dico, il passaggio YGO->Magic per me è stato facile, non ho incontrato grosse difficoltà, anzi mi sono subito trovato a mio agio; ho visto più difficoltà nel passaggio inverso.
    Ovviamente ci sono cosa a cui sarà un po' più difficile abituarsi (ad esempio, spesso sono più restio di altri a mulligare, o magari potreste avere difficoltà con la "pila"), però non è così difficile e lungo come potrebbe sembrare a prima vista.
  9. .
    CAMPIONI DEL MONDO!!!
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    Il mazzo è stato buildato da Korey appositamente per quel piccolo evento; sapeva, o almeno immaginava, cosa i vari partecipanti avrebbero portato. Per questo è convinto che quella build a un YCS potrebbe avere molte difficoltà data la varietà di mazzi che si potrebbero incontrare a un YCS. Inoltre, molte scelte sono state dettate da ciò che prevedeva (poca hate contro Kozmo in Side->c'erano pochi Kozmo; pensava che tizio avrebbe portato Infernoid->tizio ha portato Infernoid).
    E' un mazzo molto reattivo, per questo le Traps e i mostri/le minacce vanno sapute gestire e sequenziare bene; può chiudere velocemente, evocando nel turno dell'avversario e sfruttando la doppia Normal fornita da Seraphinite, ma resta un mazzo che punta a giocare esclusivamente in base a cosa gli viene proposto dall'avversario.

    TRAPTRIX & TRAP HOLES
    Le 9 carte di questo reparto forniscono, in particolar modo, qualità.
    Myrmeleo, col diventare più forte di Time-Space Trap Hole (alla ribalta grazie all'avvento dei Pendulum), ha acquisito maggior valore, potendo cercare il Trap Hole migliore in base alla situazione. Inoltre, anche l'effetto di distruggere 1 S/T risulta più utile che un tempo, data la possibilità di rompere le scale senza usare carte, senza contare gli altri svariati usi che può avere.
    Dionaea lavora alla perfezione sia con Myrmeleo, sia con se stessa: il poter posizionare un Trap Hole dal cimitero può far guadagnare tempo contro vari Pendulum.dek.
    Bottomless Trap Hole rimane un'All-Star, sempre utile, specialmente se tutorabile.
    Traptrix Trap Hole Nightmare sarebbe potuto essere una terza copia di Time-Space Trap Hole, ma qualcosa in grado di negare gli effetti (o anche uno Stardust Dragon, come ripetuto più volte) si fa sempre sentire.


    ARTIFACTS
    Scythe è forte, fortissima contro i Pendulum.dek. Moralltach è fortissimo. Sanctum è fortissima.
    Ecco perché giocarli, anche se da soli, come mostri, fanno abbastanza schifo, in particolare Beagalltach, ma il 2x è un male necessario per ridare vita agli altri Artifact pescati. Lancea è un silver bullet contro Kozmo e Infernoid.
    Igntion permette sia di spammare Artifact (spaccando Beagalltach) sia di rompere le Scale, il 3x va giocato senza se e senza ma.
    1 Beagalltach potrebbe essere tagliato fuori, ma è un rischio più grande di quanto possa sembrare.
    Inoltre sono di LV 5, il che lavora bene con Seraphinite.
    Carte come Double Cyclone sono state prese in considerazione, ma giudicate eccessive (non esistono solo i Pendulum.dek).


    GEM-KNIGHT PACKAGE
    Due Normal, Granet rievocato di Emeral picchia duro, Seraphinite è un LV 5 che torna sempre utile grazie agli Artifact e alleggerisce le mani con troppe Normal.
    Brilliant fornisce una minaccia (ricordate il discorso dei pochi mostri?), sfoltisce e "scomba" con Call mandando gli Artifact e con Damage Juggler/Trick Clown.
    Garnet potrebbe essere portato a 1, ma vedete ciò che è stato scritto per Beagalltach.

    PERFORMAGE
    Il mazzo nasce come Rank 4 Spam, e non c'è motore economico migliore dei Performage.
    Altre copie avrebbero appesantito troppo le mani.
    Ricordate il discorso "Emeral e Garnet picchiano"? Ecco, se si stacca Damage o Trick picchiano ancora di più.
    E come già detto, lavorano fantasticamente con Brilliant.
    Ah, Juggler para anche il culo, come se non fosse abbastanza.

    UTILITIES
    -Upstart: se si pesca male, pescando "tanto" le pescate brutte risultano meno influenti; a causa delle troppe special non è stato possibile giocare anche Pot of Duality. E come sempre: 37 is better than 40.
    -Soul Charge & Instant: ricordate la faccenda dei pochi mostri/poche minacce? Eccone altre. Instant non sempre ha Norden vivo, ma ne vale la pena.
    -Raigeki: probabilmente una delle due peggiori carte del mazzo, facilmente eliminabile (i mass removal contro i Pendulum fanno schifo).
    -Call of the Haunted: OP, scomba con gli Artifact, scomba con Myrmeleo/Dionaea, scomba con Pleiades, cazzo volete di più?
    -Warning: non si può giocare senza.
    -Torrential: ecco la carta che insieme a Raigeki si può reputare la peggiore, facilmente eliminabile.


    EXTRA DECK UTILITES
    -Norden: non sempre sarà vivo, ma il mazzo è un Rank 4 Spam, non si può non giocare.
    -Panzer Dragon: Norden non serve, ecco cos'altro si può fare. LV 5 LIGHT che eventualmente funge da spacchino. Si può togliere, ma può tornare più che utile.
    -Pleiades: OP, null'altro da dire.
    -Durendal: "Raigeki? Facciamo che hai giocato MST. Hai carte forti in mano? Cambia mano." Fa Control, si può non giocare? Rispondo io: NO.
    -Volcasaurus & Gaia: poche minacce, ma questi chiudono in fretta. E sono OP contro Trick Clown, anche se Volca crepa da Damage Juggler.
    -Tellar duo: Diamond necessario per eventuali BA (lol) o più semplicemente per Ptolemaeus. Ptolemaeus... OP.
    -Castel: staple, manda a quel paese i Clown, i Pendulum e, su tutti, Plushfire.
    -Rhapsody & Roach: essenzialmente per Infernoid (torneo piccolo, ricordate?).
    -Emeral: poche volte ha mischiato 3, ma quasi sempre ha rievocato Garnet. Poche minacce, meglio approfittare di chi ne porta gratuitamente.
    -Silent Honor ARK: poche minacce, questa picchia e si para da sola.
    -Dweller: meh, ma chi andrebbe a un torneo senza Dweller?

    *Una carta che avrebbe meritato uno slot è Ragnazero: forte contro Trick, contro Partnaga, contro Brilliant e fa vantaggio.*


    SIDE DECK (EVENTO PICCOLO, qua sì che conta... un po' di più)
    -Thunder King Rai-Oh: a volte, se protetto, vince da solo, blocca giocate picchiando (poche minacce) e gioca benissimo insieme a CotH. E i Pendulum.dek vivono di tutori.
    -Lancea: Infernoid e Kozmo.
    -MST: Pendulum.dek, meglio averli che no.
    -Mind Control: manda a fanculo: "Plushfire, Denko, Seraphinite... e molto altro".
    -Vanity: principalmente per chiedere di siddarla out.
    -Dark Trap Hole: Kozmo e Infernoid.
    -IIW: Infernoid e Kozmo.
    -Magical Spring: pescare fa bene, scartare la muffa/Juggler/Trick fa bene e fottere i Dracoslayer/Wavering (pescando) fa MOLTO bene.




    Ho cercato di non allungare più del dovuto.
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    Se questa è la spiegazione, avrei fatto meglio a non chiederla. lol
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    Sarebbe gradita, sia per chi è d'accordo con te sia per chi è in disaccordo, una decente argomentazione a favore della tua tesi così prolissamente espressa in codesto ultimo messaggio.
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    Speravo sapessi i significati, avevo veramente poca voglia di scrivere. :asd:

    Control: mazzo che vuole giocare passivamente il più possibile, gioca poche chiusure (il mazzo che sto giocando adesso ne ha 6 + 2 "minori"), poche creature (al momento 13 e non ne ho mai giocate così tante, mediamente erano sempre dalle 2 alle 6) e tante terre. Punta a portare la partita al Late Game, dove spell come Cryptic Command, Snapcaster Mage e Sphinx's Revelation gli permettono di fare un vantaggio carte tale da poter vincere in tranquillità. Come si può capire dal nome, tende dunque a controllare la partita. Poi, se vuole, la chiude a suon di 4/4 volanti e con cautela (Celestial Colonnade, principale chiusura di ogni vero Control).

    Aggro: gioca creature che costano poco e picchia, picchia, picchia fin da subito. Wild Nacatl, Goblin Guide, Monastery Swiftspear, Kird Ape, ecc... sono tutte creature piccole, ma che picchiano da far schifo. Affinity anche è un aggro. Lo stesso si potrebbe dire di Burn, che picchia con qualche creatura e unisce alla forza bruta anche un gran numero di spari.

    Midrange: l'esempio principale è Jund, vuole portare la partita abbastanza per le lunghe, ma non tanto quanto un Control (le spell forti di Control sono tutte costose, in un Midrange poche costano tanto e se costano tanto, sono poche, ma in grado di cambiare la partita). Insomma, vuole andare al Mid Game per poi far prevalere l'impatto delle spell che gioca (Jund gioca solo carte forti, per questo una volta stabilizzata la partita riesce spesso a portarle a casa, le sue pescate spostano molto la partita in suo favore).

    Tempo: è quella tipologia di mazzo che punta a giocare una minaccia nei primi turni e poi, picchiando di quella e andando di counter, spot removal e altre piccole minacce, tende a controllare non la partita, ma il suo ritmo. Non puoi farci niente, se parte bene. Vuoi andare piano? Mi dispiace, ma devi metterti un po' fretta. Devi giocare al suo ritmo. Al momento è la tipologia messa peggio.

    Combo: ops, vinto. Penso tu possa capire tranquillamente come funge un combo. :asd:

    Tieni presente che per quanto esistano mazzi che rispecchiano totalmente queste strategie, come ad esempio
    Control->UW Control
    Aggro->Little Zoo
    Midrange->Jund
    Tempo->UR Delver (l'anno scorso)
    Combo->UR Storm

    Ci sono dei mazzi che a seconda delle build o delle situazioni possono cambiare il proprio stile e giocare diversamente.
    Un esempio è Twin Exarch:
    Temur Twin (o Tarmo Twin): è una variante Combo-Midrange-Control, dato che i Tarmogoyf (aggiunti grazie al verde) permettono un altro approccio (aka permettono di picchiare pesantemente);
    Grixis Twin: variante Combo-Midrange-Control, dato che gioca più spell forti dal 4°/5° turno di gioco in poi (Tasigur, the Golden Fang e Kolaghan's Command in primis);
    Jeskai Twin: variante Combo-Midrange-Control, grazie ai Restoration Angel che dal 4° turno in poi possono dire la loro;
    UR Twin: variante più strettamente Combo-Control.

    Però OGNI Twin può tranquillamente giocare da mazzo Tempo, grazie a Deceiver Exarch/Pestermite che entrano alla fine del 3° turno dell'avversario, al fatto che se non tolti mettono pressione sia attaccando, sia dando l'idea dell'imminente scombata (Splinter Twin su uno di loro e danni infiniti), al fatto che gioca Lightning Bolt per chiudere un po' più in fretta e grazie a soft-counter come Remand che danno il meglio nei primi turni.

    Quindi, se ad esempio tu volessi un mazzo Control-Midrange, esiste sicuramente.
    Se vuoi un Aggro-Midrange, esiste sicuramente.
    Se vuoi un Midrange-Combo, esiste sicuramente.

    Tu valuta un po' quello che ti piacerebbe avere tra le mani, poi vediamo quali mazzi rispecchiano i tuoi gusti.
    Fatto ciò, potrai valutare cosa montare (dovesse piacerti qualcuna delle opzioni) e quindi cosa cercare (o per meglio dire, in cosa far finire i cash :asd:).
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    Però devo dire che Gepius./Denko Sekka FTW/TheProDuelist/FKProPlayah/sonotroppoidiotapertenermiunnickfissodecente un'utilità ce l'ha: com'è bello adesso che non scrive più ritrovarci tutti noi normodotati a scherzare in tranquillità?
    Ci permette di assaporare i bei momenti donatici dalla sua assenza.



    @Paper-Gamer: Adesso è giocatissima e con bei risultati. Fa i buchi per terra se non viene tolta subito.
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    Le persone normali sono matte agli occhi di un pazzo.
2671 replies since 31/1/2011
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