Yu-Gi-Oh Planet's

Votes given by Rafaelee

  1. .
    Imo marrella è il paleo più forte
  2. .
    CITAZIONE (ENONMISTABENE @ 20/7/2018, 11:10) 
    CITAZIONE (six samurai1 @ 20/7/2018, 01:57) 
    per me la versione true king e' la migliore...

    Lista?

    qui un replay di quello che si combina www.duelingbook.com/replay?id=13986-5504251


    qui la lista https://imgur.com/tJIwAjp


    le carte in forse sono i 2 twin twister e le 2 essence... le essence sono per quando sono primo e mi fanno vincere molte partite, i twin per quando sono secondo ma non li trovo utili al 100% delle partite; penso proprio che li sostituiro' con un altro richiamato dalla tomba ed un altra carta, o upstar per giocare a 39 o un ghost ogre o un solemn judgement/imperial order
  3. .
    CITAZIONE (Rafaelee @ 22/5/2016, 11:20) 
    Speriamo che ci siano nuovi supporti per gli 'ingranaggio antico' *_*

    Di sicuro avremo un "remake" di Gadjiltron Dragon (già il nome dello Structure lo fa capire), che probabilmente funzionerà anche con i nuovi Gold Gadget e Silver Gadget, dal Movie Pack (e che si spera, sia evocabile altrettanto facilmente di Geartown, come la sua controparte originale), e probabilmente un qualche "Bronze Gadget" (non puoi crearmi il Gold e il Silver, e NON crearmi il Bronze: Sarebbe eresia pura. XD). Ma comunque sia, non finirà qui: E' ormai evidente che il motivo per il quale hanno atteso così tanto tempo, per produrre i nuovi supporti Ingranaggio Antico visti in ARC-V, era proprio per utilizzarli come "cross-promotion" per questo nuovo Structure....quindi anche se non saranno al suo interno, usciranno certamente nello stesso periodo, o all'interno dell'espansione successiva a Invasion of Venom, o in qualche pack speciale. Non c'è migliore occasione per farli uscire, quindi ne sono assolutamente certo.
  4. .
    oddio instant into joe è un poco improbabile considerando che joe vuole 1 tuner bw e 1 o + non tuner bw :asd:
  5. .
    CITAZIONE (Capitan Findus 302 @ 3/3/2016, 14:13) 
    Raga ma ora conviene veramente montarsi toon dopo il mago nero o e ancora troppo lento?

    Conviene disconoscere la parola ''Incontentabile''.

    Dal 25 Ottobre da quando ti sei iscritto che continui a dire la stessa cosa su qualsiasi mazzo.
    ''Conviene questo, conviene quello, ma, non so, forse, questo? Quello?''

    Minghia.
  6. .
    CITAZIONE (Capitan Findusss @ 11/11/2015, 15:35) 
    Bah...skill drain non e male visto che i mostri entrano speciali perhe l effetto si attiva dalla mano quindi si puo testare...

    Pur se entrano speciale, cosa te ne fai di mostri da 1300/1700/1900 gialli?

    CITAZIONE (vmnumber1 @ 11/11/2015, 15:52) 
    Gli unici mostri ke soffrono skill sono gale e blizzard ma non è un problema... Skill in BW si giocava ai tempi del pianta, ai tempi di fire fist e sicuramente anche in questo meta

    Skill si usava nel Vayu Turbo che evocava dei 2300/2500 dal nulla, ma nel BW classico è sempre stata giocata al massimo di side.


    CITAZIONE (KappaXS. @ 11/11/2015, 20:42) 
    C'è però da ammettere che può essere utile in certi casi (vedi stronzi intarghettabili/indistruttibili che piovono da tutte le parti) e alla prima synchro che fai ti muore, quindi non è nemmeno troppo ingombrante

    Skill non risolve il problema mostri intargettabili di Kozmo, poichè questi triggerano anche sotto Skill, tanto è vero che quel deck la gioca di Main.


    Secondo me Skill sta benissimo di side, per i seguenti motivi:

    - blocca carte importanti come Blizzard/Gale/Shura e rende gialli tutti i mostri dell'Extra Deck
    - molti deck da meta come Kozmo, BA, Infernroid, Shaddoll non la soffrono molto, se becchi uno di questi fa più male a te che all'oppo
    - salvo Kalut, il cui boost dura comunque solo un turno, il mostro più grosso è Kris che ha solo 1900; Qliphort, per fare un paragone, evoca dei mostri da minimo 2400 ATK sotto Skill.
  7. .
    No aspettate, Gladius è forte. E lo ho provato, so di cosa parlo.
    Semplicemente, in mano è brutto e per giocarlo ho dovuto levare le PoD.
    Perché? Perché quando lo giocavo giocavo scombando il più possibile e chiudendo presto.
    Ora, tra Raigeki, DH, TT e Valkyrus farlo è un suicidio. Meglio andare di Control. Quindi via carte come Gladius, utili solo per scombare, meglio PoD che fanno salire roba per il control o ancora meglio Vortice.
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    C'era una volta...
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    perché finalmente si sono accorti che tifone nega
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    hZjgmvJ
    Non ho capito com'è che ho fatto per far diventare un tifone la wiretap però XD
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    CITAZIONE (the following @ 7/2/2015, 21:27) 
    apritela ridere fa bene alla salute

    Ho già sufficientemente denigrato la lista di mio, è una build come un'altra per buttare giù nuove idee, si vede benissimo che non è adatta ad una competizione, non c'è bisogno che uno scarso come te ci sottolinei l'evidenza :asd:
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    apritela ridere fa bene alla salute
  14. .
    no non ho trassato :P ho solo sbagliato a riportare i dati, ho addato blizzard col vortice e con force strix ho preso kris :asd: scusate
  15. .
    Non so quanti proseliti farà questo Topic, quanto successo avrà questa mia idea di creare un crogiolo di idee partendo da una di base.
    Ma ci proverò.

    Non intendo fare un Topic normale e, in un certo senso, nemmeno una sottospecie di Official Topic.
    Sto più che altro pensando di creare un Primer: un post iniziale atto ad analizzare il più possibile il mazzo di cui parla E, finita la parte iniziale di introduzione e spiegazione, a dare vita a una "raccolta di varianti" sviluppate all'interno del Topic.

    Ma ordunque, bando alle ciance.

    Scythe Control



    Korey McDuffie, il Campione Nazionale USA in carica, in occasione dell'Alter Reality Games Circuit Series di Orlando (tenutosi il fine settimana appena trascorso) ha portato un mazzo fuori dal Meta.
    Burning Abyss, Shaddoll e Qliphort sono i Top Tier da ormai 2 mesi e a parte sporadiche Top di altri mazzi (più che altro Tellarknight, ma sempre in quantità minime) non s'è mosso nulla dall'uscita di Qliphort e di quelli che sono (al momento) gli ultimi rinforzi per Burning Abyss e Shaddoll.
    In questo Meta stagnante, il caro Korey ha deciso di rispolverare e dare nuova vita al mazzo (HAT) con il quale ha vinto il NAWCQ dello scorso anno, adattandolo a una Banned diversa e un Meta diverso.

    Ed è così che è nato il Scythe Control.


    Dopo aver finito il torneo, chiudendo con un non così tanto deludente 6-3 (facendo 5-0 vs Burning Abyss, 1-2 vs Shaddoll e 0-1 vs Qliphort), McDuffie ha effettuato un Deck Profile in cui, oltre a mostrare il mazzo, ha spiegato i ragionamenti che l'hanno portato a scegliere alcune carte e l'idea di base del mazzo.
    Ecco il Deck Profile per chi volesse guardarlo:


    Decklist:

    Monsters: [15]
    3 Traptrix Dionaea
    3 Traptrix Myrmeleo
    3 Kuribandit
    2 Artifact Scythe
    2 Artifact Beagalltach
    1 Artifact Moralltach
    1 Artifact Caduceus

    Spells: [15]
    3 Artifact Ignition
    3 Mystical Space Typhoon
    3 Pot of Duality
    3 Upstart Goblin
    1 Mind Control
    1 Soul Charge
    1 Snatch Steal

    Traps: [10]
    3 Artifact Sanctum
    2 Time-Space Trap Hole
    2 Call of the Haunted
    1 Solemn Warning
    1 Bottomless Trap Hole
    1 Compulsory Evacuation Device

    Extra: [15]
    1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
    1 Constellar Ptolemy M7
    2 Constellar Pleiades
    1 Number 61: Volcasaurus
    1 Artifact Durendall
    1 Number 103: Ragnzero
    1 Number 101: Silent Honor ARK
    1 Downerd Magician
    1 Number 106: Giant Hand
    1 Castel, the Skyblaster Muskeeter
    1 Evilswarm Exciton Knight
    1 Abyss Dweller
    1 Gagaga Cowboy
    1 Number 80: Rhapsody in Berserk

    Side: [15]
    3 Maxx "C"
    2 Majesty's Fiend
    1 Neo-Spacian Grand Mole
    2 The Monarchs Stormforth
    2 Night Beam
    1 De-Fusion
    1 Raigeki
    3 Fairy Wind


    Il Deck si presenta a prima vista come un Control Tempo che punta a far giocare l'avversario al proprio ritmo. E' facile, e giusto, ricondurlo ai mazzi definiti Cookie Cutter perché com'è più che evidente gioca quasi interamente carte che giocano da sole e in grado di incastrarsi perfettamente tra di loro, dando compattezza al tutto e la pressoché totale mancanza di mani morte per mancanza di secondi pezzi (mani morte ce ne possono comunque essere, chiunque conosca gli Artifact lo sa bene).
    Oltre a queste impressioni, se si testa si scopre che il mazzo è anche molto divertente e che è in grado di porre più piani di gioco allo stesso tempo.

    Ma perché giocarlo?
    La motivazione va ben oltre il semplice "E' una boccata d'aria fresca in un Meta stantio".
    Il mazzo ha un buonissimo MU contro Qliphort dato dall'enorme quantità di spacchini, ha un buonissimo MU contro Burning Abyss grazie al disruption di cui è dotato e alla facoltà di avere una "Vanity's Emptiness" con le gambe e ha un MU decente contro Shaddoll, che però resta sicuramente il peggiore dei 3 affrontabili.
    E' consigliabile giocarlo perché è un buonissimo mazzo in grado di dare del filo da torcere ai Top Tier e, al momento, si presenta come l'esponente migliore del Control.

    Arrivati a questo punto un'analisi un po' più precisa è doverosa.

    Artifacts
    2 Artifact Scythe
    2 Artifact Beagalltach
    1 Artifact Moralltach
    1 Artifact Caduceus
    3 Artifact Ignition
    3 Artifact Sanctum

    Dato il nome del mazzo mi pare più che giusto partire dall'archetipo che comprende la carte che nomina il deck.
    Gli Artifact (archetipo la cui meccanica può essere solo o odiata o amata) sono stati toccati moltissimo dall'ultima Banned, la Limitazione di Moralltach è stata una bella batosta, ma resta comunque un motore e uno strumento di interruzione di tutto rispetto.
    Gli slot occupati sono più di una volta, quando bastavano 3 Moralltach e 3 Sanctum per avere un Artifact Engine bell'e pronto.
    Ma in cosa consiste il loro contributo?
    Oltre al banale "Se fai Mystical Space Typhoon/Night Beam su quella sbagliata te ne penti", giocare il sestetto di mostri qui sopra riportato dà vita a una pluralità di vantaggi:
    1) Artifact Scythe: considerabile come una Vanity da 2200 d'ATK, risulta essere molto importante in tutti e 3 i principali Match Up che il Meta odierno propone. Nonostante l'effetto valga solo per un turno, risulta spesso molto importante nella vita del Match: risolvere con successo e al momento giusto uno Scythe significa spesso far saltare del tutto un turno all'avversario, sia che eviti un Dante/Virgil, un Construct/Winda o una Pendulum Summon. E questo turno saltato si traduce inevitabilmente in un vantaggio Tempo: mentre Burning Abyss con Tour-Burning Abyss in campo è costretto a passare, mentre Shaddoll ha ben poche giocate se non in grado di risolvere El Shaddoll/Shaddoll Fusion e mentre Qliphort è costretto a restare al Pit Stop, noi avremo quasi un intero turno di giocate in più rispetto all'avversario;
    2) Artifact Moralltach: be', c'è ben poco da dire, non avrà in certi casi un effetto così importante come Scythe, ma il poter evocare uno spacchino da 2100 spesso e volentieri cambia molto. Purtroppo è giocabile solo in 1x, ma spesso e volentieri riesce a risultare molto risolutivo anche così tanto disabilitato. Risplende principalmente vs Burning Abyss e Qliphort, riuscendo nel primo caso a interrompere una giocata e nel secondo a fungere da 7° MST per spaccare Qliphort Tool;
    3) Artifact Beagalltach: il dover ampliare l'Engine fa sì che Beagalltach in 2x sia fondamentale. Più alte sono le probabilità di avere Artifact in mano, più importante lui diventa. In più lavora benissimo in coppia con Artifact Ignition, carta che come Beagalltach stesso ha ora molto più spazio d'azione. In più è vitale per permettere ciò che spiegherò al punto 6;
    4) Artifact Caduceus: è il migliore dei peggiori, se così si può dire. Giocato bene (cosa che si riduce spesso a: "Se si sanno fare le catene") fa +X in mano mentre i suoi compagni fanno +X sul terreno (Moralltach/Beagalltach) o +T (dove T=Tempo e ovviamente mi riferisco a Scythe).
    5) Artifact Sanctum: ok, qua proprio non c'è nulla da dire se non che senza questa carta l'archetipo non esisterebbe.
    6) Constellar Pleiades/Number 61: Volcasaurus/Artifact Durendall: gli Artifact sono tutti LIGHT e di LV 5. Quale carta migliore di Pleiades esiste per fare vantaggio Tempo? Nessuna. Quale carta può chiudere le partite con grande infamia se non Volcasaurus? Quale carta può cambiare mani tropppo brutte per noi o troppo belle per l'avversario in qualsiasi momento O dare vita ad Artifact settati se non Durendall? Questa è l'ultimo importantissimo contributo che gli Artifact portano: la possibilità di poter fare Pleiades per continuare il Control avendo un body di tutto rispetto, la possibilità di chiudere le partite on the spot (cosa vitale per un mazzo senza win conditions e dalla chiusura molto lenta) con Volcasaurus (che si porta dietro Gaia Dragon) e la possibilità di avere una vera e propria carta utile di Extra in Durendall.

    Traptrix/Trap Hole
    3 Traptrix Dionaea
    3 Traptrix Myrmeleo
    2 Time-Space Trap Hole
    1 Bottomless Trap Hole

    Quest'altro pezzo di mazzo, esattamente come gli Artifact, gioca per sé.
    Traptrix Myrmeleo è semplicemente un ottimo Floater che si vuole vedere di primo e in grado di cercare BTH/TSTH che, rispettivamente contro Qliphort e contro Shaddoll, possono fare la differenza. Contro Burning Abyss risultano entrambe meno utili. Importantissimo, però, è anche il ruolo che Myrmeleo gioca in accoppiata con Traptrix Dionaea, la quale non solo permette di avere 2 mostri di LV 4 in grado di poter fare un Xyz, ma triggera anche il secondo effetto di Myrmeleo, e un MST in più non fa mai schifo, specialmente se già di per sé è un +1.


    Utility
    3 Kuribandit
    3 Pot of Duality
    3 Upstart Goblin
    2 Call of the Haunted

    Le prime 3 carte di questo piccolo elenco sono quelle che senza avere a che fare con gli altri due nuclei del mazzo servono per portare avanti il mazzo e vedere carte velocemente.
    Call of the Haunted, invece, risulta più che utile nel riciclare Artifact e Myrmeleo e poter RIfare tutto ciò che è già stato spiegato. Inoltre, è esso stesso riciclabile di Pleiades e lavora bene in coppia con Kuribandit.

    The Others
    3 Mystical Space Typhoon
    1 Mind Control
    1 Soul Charge
    1 Snatch Steal
    1 Solemn Warning
    1 Compulsory Evacuation Device

    Giungono infine quelle che non sono altro che le carte Must, tutte dall'ovvia utilità.
    Il full set di MST è necessario sia contro Artifact sia contro Burning Abyss (causa Fire Lake), non pensiate che Ignition possa bastare.
    Merita però una particolare menzione Mind Control in quanto (come anche Snatch Steal) permette Rank 4 e anche di rubare per sempre un Dante grazie alla Downerd Magician riposta nell'Extra.


    Parlando appunto dell'Extra, non c'è nulla di nuovo all'interno di esso. Tutte carte Must oltre a quelle che già sono state spiegate in precedenza o carte la cui utilità è già stata illustrata.
    Rimane il solo Constellar Ptolemy M7 che non è stato menzionato o che non risulta Must (oltre a Giant Hand, ma è tutta un'altra storia: semplicemente è Must per chi ce l'ha, ovvero ben pochi): non si farà spesso, ma se la partita si prolunga più del dovuto può tornare molto utile.

    Per quanto riguarda invece del Side Deck, anche qui tutte scelte abbastanza ovvie, anche se come detto da Korey stesso 3° Majesty e 3° Stormforth sarebbero stati decisamente meglio dei 2 Night Beam.



    Ed eccoci giunti alla fine dell'analisi del mazzo, spero di essere stato abbastanza chiaro.
    Per finire questa prima parte non posso fare altro che consigliare a chiunque ami il Control di provare questo mazzo, merita davvero.

    Some Action

    Brainstorming




    Eccoci alla seconda parte, quella in cui raggrupperò e analizzerò brevemente tutte le varianti abbastanza competitive che verranno proposte e discusse nel Topic, se ce ne saranno ovviamente.

    Per dare a tutti un input ed evitare di sfruttare solo Korey e non (anche) la propria fantasia, inizio io.

    GST Control
    Appena ho visto il mazzo m'è subito tornato in mente il mio caro vecchio (e ormai ingiocabile) Floater Control.
    Entrambi sono dei Cookie Cutter, entrambi hanno dei Floater (anche se Floater diversi) e puntano a fare Control sfruttando ampiamente anche l'Extra.
    E allora ecco che il sentimentalismo e la nostalgia hanno iniziato a farla da padrone.
    A causa di ciò è venuto fuori questo:

    Monsters: [14]
    3 Jurrac Guaiba
    3 Traptrix Myrmeleo
    2 Artifact Scythe
    2 Traptrix Dionaea
    2 Artifact Beagalltach
    1 Artifact Moralltach
    1 Artifact Caduceus

    Spells: [16]
    3 Artifact Ignition
    3 Mystical Space Typhoon
    3 Pot of Duality
    3 Upstart Goblin
    2 Enemy Controller
    1 Book of Moon
    1 Snatch Steal

    Traps: [10]
    3 Artifact Sanctum
    2 Time-Space Trap Hole
    2 Call of the Haunted
    1 Solemn Warning
    1 Bottomless Trap Hole
    1 Compulsory Evacuation Device

    Extra: [15]
    1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
    1 Constellar Ptolemy M7
    2 Constellar Pleiades
    1 Number 61: Volcasaurus
    1 Artifact Durendall
    2 Castel, the Skyblaster Muskeeter
    1 Evolzar Laggia
    1 Number 103: Ragnazero
    1 Evolzar Dolkka
    1 Evilswarm Exciton Knight
    1 Abyss Dweller
    1 Gagaga Cowboy
    1 Number 80: Rhapsody in Berserk

    Non ci sono molte ragioni per le quali ho messo Jurrac Guaiba oltre al mio amore per lui e al fatto che Kuribandit non mi piace del tutto. Ma a causa sua ho messo Book of Moon e i 2 Enemy Controller.
    Purtroppo fino a oggi ho potuto fare solo 10 partite con questo mazzo, tutte solo vs Qliphort e senza Side (non c'ho ancora pensato, ma dubito che mi discosterei tanto da quella di Korey, solo che anche io metterei 3° Majesty e 3° Stormforth al posto dei Beam e, dato che non sono un fan di Fairy Wind, le sostituirei col 3x di Twister).
    7-3 per me.
    Devo dire di essere stato piacevolmente stupito dai Guaiba, hanno svolto un lavoro eccellente.
    Si sposano perfettamente nel mazzo, le Normal sono poche e dopo aver fatto tanti 1x1 e qualche +X è stato molto spesso risolutivo avere lui insieme a Enemy/Book in grado di togliere le ultime resistenze e poter sigillare la partita con un Xyz (e date le poche carte date all'avversario o le tante con cui lavorare che avevo io, molte volte è stato Evolzar Laggia l'Xyz ideale da fare).
    C'è anche da dire che l'avere Call aiuta a sfruttare al meglio tutte e 3 le copie.




    Conclusione


    Vera e propria conclusione del post.
    Chiedo scusa se ho annoiato.
    Spero solo che questo Topic possa riuscire nel suo intento e non sembrare solo un atto di megalomania di un povero stupido.

    E ora sotto a chi tocca!



    Legenda
    Tempo (by Skybreaker)
    tempo (anche se non sembra) è una parola inglese che significa "velocità", la sentite di rado perché è molto specializzata e spesso legata ai brani musicali.

    il monolingue riporta:

    Tempo
    the speed at which an event happens
    ex: We're going to have to up the tempo (= work faster) if we're to finish on time.

    la parola è poco nota tra i giocatori di yugioh per via della mancanza della summoning sickness.

    ad hearthstone ad esempio, se in early game voi giocate una creatura, l'avversario ne gioca un'altra e voi la togliete con una spell per tenere in gioco la vostra creatura, avete guadagnato "tempo", ovvero velocità, poiché l'avversario non potrà rispondere in fretta alla vostra creatura a meno che anche lui non abbia una spell per toglierla (questo a causa della summoning sickness)
    se addirittura giocate nello stesso turno un'altra creatura e togliete quella avversaria senza perdere la vostra prima, avete fatto un "tempo swing" enorme, perché le vostre creature possono dettare un controllo sul terreno di cui l'avversario non può disporre (sempre a causa della summoning sickness)
    in altre parole, il giocatore che tiene controllo del terreno è quello che detta quali creature combattono con quali. a yugioh questo è diverso perché una carta come fire fist - bear può aprire terreni solidissimi in un solo turno da solo, grazie al fatto che può attaccare nel turno in cui entra.

    il Tempo è spesso legato al vantaggio carte, e in alcuni mazzi è importante sacrificare vantaggio carte (ad esempio tirare del removal su qualcosa che fa pescare quando muore) per guadagnare tempo (quindi presenza sul terreno)

    Korey, oltre ad essere bravo a yugioh, è anche un eccellente giocatore di magic, e ha applicato a yugi quello che ha imparato a magic.

    un esempio a yugioh del "guadagnare tempo a discapito del vantaggio carte" può essere quando siete contro lightsworn e tirate compulsory su un kuribandit. questa mossa non risolve il problema del kuribandit, che si ripresenterà al prossimo turno, tuttavia spesso le giocate di un lightsworn a cimitero vuoto non vanno oltre la loro normal summon, e ciò vi consente di mettere in gioco altri mostri per infliggere ingenti danni, in modo tale che al turno successivo l'oppo non possa permettersi di giocare kuribandit, poiché resterebbe a campo scoperto e perderebbe la partita. congratulazioni, avete appena vinto perché avete ottenuto un vantaggio in Tempo, il vostro mazzo è stato così veloce che l'avversario non ha proprio potuto giocare, se aveste conservato il compulsory per qualcos'altro, magari l'avversario avrebbe iniziato a calare dragon ruler o lumine, magari dopo aver aggiunto charge e tirato qualche solar recharge, e la partita sarebbe stata ancora aperta.

    ricordate: un compulsory tirato per attaccare e lasciare l'avversario a 600 life non è sempre sbagliato, poiché costringerete l'avversario sulla difensiva, spesso vietandogli delle mosse che avrebbe fatto più volentieri avesse avuto più lp. magari grazie a questa mossa la vostra breakthrough skill farà game da sola, lasciando un mostro piccolo dell'oppo in posizione di attacco!

    valutate sempre qualora sia il caso di fare la Tempo play (compulsory sul BA portato di tour) o rischiare di allungare la partita (un compulsory su dante non vieterà all'oppo di calare gli altri 4 BA che aveva in mano, mentre la tour in gioco sì)


    Edited by Man of Pong - 16/1/2015, 03:25
251 replies since 30/10/2012
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